Armours
#設定ファイル
ボーナス{
#このオプションを使用すると、矢は鎧を逸らす機会があります。矢のダメージと鎧の格付けを比較します。チェーンとプレートはより高いレートを持っています。跳ね返った矢は敵を傷つけることがある
B: "Deflect Arrows" =真
#これは矢印が鎧を逸らす機会を変更します:これを増やすと偏向チャンスが増加し、減少するとチャンスが減少し、0は不可能であることを意味します
D: "Deflect Arrows Modifier" = 1.0
}
cogwork features {
#Cogwork Armorの相対防具評価を修正する
D: "Cogwork Armor Modifier" = 1.0
#コグ甲冑の相対耐久性を変更する
D: "Cogwork Durability Modifier" = 1.0
#Cogworksに追加された燃料の量を変更する
D: "Cogwork Fuel Modifier" = 1.0
#衝突着陸時にコグの鎧が環境破壊を引き起こす
B:「Cogwork Grief」=真実
#1:コグを持つ鎧を着ることはできません、0 =鎧を軽く装備してコグを入れることができます、1 =中身を入れることができます、2 =任意の鎧に入ることができます
I:「着用制限」= 0
}
misc {
#間接発射の設定を許可し、発射された発射物にぶつかって問題が発生した場合は無効にする
B: "設定の間違った損傷を使用する" =真
}
ペナルティ{
#これで、より重い鎧は、歩くことと走ることの両方を横切ってあなたの動きを遅らせる。速度は設計と材料の影響を受けます
B:「アーマースロームーブメント」=真
#重量(10 = 10%)から可能な最小速度パーセント、MF鎧はいずれにしても75%を下回らない
D:「最小装甲重量速度」= 10.0
#速度の鎧のための修正は動きを減速させ、これを増やすと減速し、減速は減り、0より上に保つ
D:「減速率」= 1.0
}
Client
#設定ファイル
美学{
#作業服(エプロンや衣類など)が特殊なモデルを使用しているかどうかを判断します
B:「カスタムアパレルモデル」=真
#[スタミナシステム付き]エネルギーが低いときに呼吸音を鳴らす(音が邪魔になるかもしれない...)
B:「ブレス・サウンドを作る」=真
#異なる項目のエンティティを打つときに音を鳴らす
B:「ヒットサウンドを作る」=真
}
装甲の定位 {
#X軸の向き(-1 =左、0 =中央、1 =右)。軸にスナップする点を決定します。
I: "X Orient" = - 1
#右から左へのオフセット値( - )、右からのオフセット値
I:「X位置」= 4
#Y軸の向き(-1 =上、0 =中、1 =下)。スナップする軸のどの点を決定するか
I: "Y Orient" = - 1
#方向( - )から上方向へのオフセット値(+)、下方向
I:「Y位置」= 4
}
「矢印カウントポジション」{
#X軸の向き(-1 =左、0 =中央、1 =右)。軸にスナップする点を決定します。
I: "X Orient" = - 1
#右から左へのオフセット値( - )、右からのオフセット値
I:「X位置」= 4
#Y軸の向き(-1 =上、0 =中、1 =下)。軸にスナップする点を決定します。
I: "Y Orient" = - 1
#方向( - )から上方向へのオフセット値(+)、下方向
I:「Y位置」= 4
}
ブロックレンダーID {
I:「弾薬ボックス」= - 116
I:アンビル= -100
I:ベローズ= -105
I:「大きな炉」= - 114
私:Bloomery = -109
私:「爆弾ベンチ」= - 102
私は: "爆弾プレス" = - 107
I:カーペンター= -101
I: "コンポーネントストレージ" = - 118
私:「クロスボウベンチ」= - 110
私:Firepit = -112
I:フォージ= -104
I:クーン= -111
I:ラック= -115
私:ResearchTable = -106
I:ロースト= -113
I:「スモークパイプ」= - 117
I:「Tanning Rack」= - 103
I:トラフ= -108
}
時計鎧燃料位置決め {
#X軸の向き(-1 =左、0 =中央、1 =右)。軸にスナップする点を決定します。
I: "X Orient" = 1
#右から左へのオフセット値( - )、右からのオフセット値
I:「X位置」= - 164
#Y軸の向き(-1 =上、0 =中、1 =下)。スナップする軸のどの点を決定するか
I: "Y Orient" = - 1
#方向( - )から上方向へのオフセット値(+)、下方向
I:「Y位置」= - 4
}
デバッグ情報 {
#ツールチップへの鉱石辞書項目のリストを表示する
B: "Show Debug OreDict" = false
}
スタミナバーポジショニング {
#メーターが下がる方向:-1 =左から右、0 =中、1 =右から左(変更された方向1と0に微妙な欠陥があるかもしれない)
I:「メートル方向」= 1
#X軸の向き(-1 =左、0 =中央、1 =右)。軸にスナップする点を決定します。
I: "X Orient" = 1
#右から左へのオフセット値( - )、右からのオフセット値
I: "X位置" = - 82
#Y軸の向き(-1 =上、0 =中、1 =下)。軸にスナップする点を決定します。
I: "Y Orient" = 1
#方向( - )から上方向へのオフセット値(+)、下方向
I:「Y位置」= - 7
}
Crafting
#設定ファイル
料理 {
#これは炉内で調理された非調理食品が調理板で働くことができることを意味する
B:「クックトップで料理以外の料理を調理する」=真
}
精製{
#あなたが気分が悪い場合:鉄のインゴットに精製のために鉄を準備させることができます。
B:「鉄塊を銑鉄にする」=偽
高炉が読むことができるチャンバーの最大量
I:「最大高炉高さ」= 16
}
Farming
#設定ファイル
##システムenable ## {
#これは農業の仕組みを切り換えます
B:isEnabled = true
}
ペナルティ{
#収穫時に畑を荒らす割合を変更します(この機会を増やします)
D: "Harvest Ruin Modifier" = 1.0
#鍬がフィールドを作るのに失敗する割合を変更する
D: "Hoe Fail Modifier" = 1.0
}
Hardcore
#設定ファイル
1:ハードコア製作 {
#鋭い岩の打ち抜きを可能にし、葉の上にスティックやブドウを使う:これらは石の原石を作る
B: "Stone-Ageを許可する" = true
#いくつかの金属(鉄、鉄鋼、直接鉱石のようなもの)製錬ではなくアンビルで手動で作業する必要があります。彼らはさらにコストがかかるかもしれません!大きな炉はまだ動作します。
B: "Hardcore Ingots" =真
#トラフが使用されていないと、ホットアイテムが損傷する可能性があります。
B: "Hardcore Quench" = true
#ホットアイテム(エプロンかどうか)を保持することはできません。トングを使用する必要があります。
B:「熱傷」=真実
#MFにはそのようなアイテムのための独自のレシピがあるので、いくつかのレシピ(パンやフリント、スチールなど)は削除されます。
B:「レシピを削除する」=真
#これは、基本的なアイテム(基本的な製作テーブル上で作られたもの)の耐久性を大幅に低下させますが、それらはまだ作られていても実際には役に立たないものです。
B:「弱める基本項目」=真
}
「2:研究」{
#これは研究IDを変更し、すべてのエントリを削除します
I: "### CHANGE RESEARCH ID ###" = 0
#これは人工物を調べるプロセスを取り除き、本の中のエントリをクリックすることで研究はロック解除されます。
B: "赤ちゃんモード研究" =偽
#調査したくない場合は、すべてのエントリのロックを解除します。
B:「エントリのロックを解除する」= false
}
「3:食べ物と狩猟」{
#ストーブやオーブンで食べ物を調理すると、自動的に高温
B:「高温で焼く」=真
馬鹿あたりの追加ポイント数はどれくらい減りますか?デフォルトは3です。つまり、1を削除するには3つのハッチが必要です。つまり、各ハチが4回削除されます
I:「Hunger slow rate」= 3
#食糧が炉で調理されるのを止める
B:「炉食の防止」=偽
#これは、動物の肉の滴のスタックサイズを変更します。つまり、毎回1だけ落ちます
B:「肉を減らす」=偽
#このオプションは、動物がナイフのような狩猟武器で殺されたときにのみ肉を落として隠すことを意味します。
B:「狩猟用武器に制限する」=偽
}
4:モンスターのアップグレード {
#これは、あなたがひどく負傷したとき、あなたが減速して麻痺する
B:「重大な傷害の肢体」=真
#ゾンビは鍛造鉄器で産卵するチャンスがあります。また、MFの鎧を持つゾンビをコントロールします
B:「ゾンビ武器を与える」=真
#いくつかのスケルトンは剣を使う
B: "Skeleton Swords" =真
#ゾンビをスピードアップする(確かにそれは実際と同じではありませんが、少し危険です)
B:「ゾンビをスピードアップする」=真実
#ゾンビが偽造された武器を持つ可能性が増し、難易度が上がる
D:「ゾンビ武器のスポーンチャンスモディファイア」= 1.0
}
Item_Regitry
#設定ファイル
防具リスト {
#これは、変数自体を計算する特定の 'Design'の下の項目を登録します。
#各エントリにはそれ自身の行があります:
#Order itemid | Design | WeightGroup | WeightModifier
#WeightModifierは重い材料や軽い材料の重量を変更します。特別な材料(例えば、mithrilやadamamiumなど)を持たない限り、1.0に保ちます。
#MineFantasyデザインは「衣類」、「革」、「メール」、「デフォルト」(基本的な金属製の鎧)、「プレート」
#WeightGroupは軽い媒体か重い鎧かを表します
#例(これはバニラ・ゴールドが登録されているものです)
#minecraft:golden_helmet | default | medium | 2.0
#minecraft:golden_chestplate | default | medium | 2.0
#minecraft:golden_leggings | default | medium | 2.0
#minecraft:golden_boots | default | medium | 2.0
#2.0は、他のバニラ鎧より2倍重いことを意味します
#これは既存のMF装甲を無効にするものではありません
#
S: "Auto-Armor Registry" <
>
}
農業{
#これはHoeアイテムを効率レベルに登録します:(これは効率と同じ変数を使用していますので、まずデフォルト値を見つける必要があります:それを推測できるはずです:
#itemid | efficicncyを注文する
#Efficicneyは失敗のチャンスにつながる変数であり、より高いefficicnecyではタイルが簡単です
#
S:「ホー・レジストリ」<
>
}
ツール{
#これは、アイテムをツールタイプと効率(hammer、hvyHammer、knife、sawなど)に登録します。
#itemidの注文|効率|ティア|ツールタイプ
#tooltypeはハンマー、hvyハンマー、ナイフ、はさみ、針、スプーン、マレット、ソー、スパナ
#効率は、それがどのくらい速く働くかの尺度です(掘削速度に似ています)
S: "Crafter Registry" <
>
}
weapon register {
#[Experimental]これは、オプションによって実装されたダメージ変数メカニックの武器を登録します。
#モドゥード装備の装甲は絶対にサポートされていませんが、
#MineFantasy armoursは、これらの変数を取り、その値に異なって機能します。しかし、武器アイテムは
#リストに追加する:各エントリを次のように設定してください。
#id |切断|ピアス|鈍い
#idは文字列(自分で見つけ出す必要があります)としてのアイテムIDです。カットとブラントは比率です。
#例(例:...突刺しによる損傷をスティックにする)
#minecraft:スティック| 0 | 1.0 | 0
#比率の差はダメージを決定するものです。1 | 0は100%カッティングのダメージを意味し、3 | 1はカッティングが3であることを意味します(または75%、25%)。比率を作るために必要な番号を使用してください。
S:「カスタムダメージ率」<
>
#エンティティとのみ「カスタムダメージ率」と同様の方法です。これは、矢印のようなものを登録するためのもので、エンティティレジストリ名(通常はmodid:name)
S:「カスタムエンティティダメージ率」<
>
}
Mobs
#設定ファイル
2-4:ドラゴン {
#若い龍の統計
I: "2Aa:健康" = 60
I:「2Ab:バイトdmg」= 4
I:「2Ab:火災dmg」= 2
I:「2Ac:ファイア・タイム」= 10
#アダルト・ドラゴン・スタッツ
I: "2Ba:健康" = 100
I:「2Bb:バイトdmg」= 7
I:「2Bb:火災dmg」= 5
I:「2Bc:火の時間」= 40
#ダイ・ドラゴン・スタッツ
私: "2Ca:健康" = 200
I:「2Cb:バイトdmg」= 8
I:「2Cb:火災dmg」= 8
I:「2Cc:ファイア・タイム」= 40
#エルフドラゴンスターツ
I: "2Da:健康" = 500
I:「2Db:バイトdmg」= 14
I:「2Db:火災dmg」= 10
I:「2Dc:火の時間」= 50
#古代の龍の統計
私: "2Ea:健康" = 1000
I:「2Eb:バイトdmg」= 20
I:「2Eb:火災dmg」= 10
I:「2Ec:発射時間」= 100
#訪問間のティック数(12000は1日4回を意味します)、毎回ドラゴンのチャンスがあります
I:「3A:ドラゴン召喚間隔」= 12000
#ドラゴンが設定された時間に発生する割合(0-100)
D: "3B:スポーンチャンス" = 5.0
#龍がNPCを殺すべきである(村や動物/暴徒を含む)...
B:「4A:NPCの悲しみを殺す」=真実
#呼吸を開始する必要があります火災
B: "4B:Fire Grief" =真実
#ブロックは霜の息で凍らせ、火で溶かすか、ガラスを火で砕いて踏む
B:「4C:一般ブロック悲嘆」=真
#ドラゴンが出入りすると、プレイヤーはメッセージを受け取るでしょうか?
B:「4D:スポーンメッセージ」=真
#龍が去るまでの秒数(負傷した場合は2倍)
私: "4E:ドラゴンインタレストタイム" = 90
#心を得るチャンスを変更する
D:「4F:ハートドロップチャンスモディファイア」= 1.0
}
5-5:minotaur {
私: "5Aa:Overworld Spawnrate" = 5
私: "5Ab:ネザースポーンレート" = 25
#Lesser Minotaur
I: "5Ba:健康" = 30
I:「5Bb:ポンドdmg」= 5
I:「5Bc:ゴアdmg」= 5
I:「5Bd:ベーゼルdmg」= 7
I:「5Be:就寝前の閾値(健康状態%)」= 25
私:「5Bf:暴徒のパワー攻撃時の機会を武装解除する」= 10
I:「5Bg:チャンスをつかむ」= 5
私:「5Bh:チャンスをつかむ(Beserk)」= 10
I:「5Bi:チャンスを投げる」= 20
#Minotaur Warrior
私: "5Ca:健康" = 30
I:「5Cb:ポンドdmg」= 6
I:「5Cc:ゴアdmg」= 7
I: "5Cd:ベスセルdmg" = 8
私:「5Ce:ベーサーク閾値(健康%)」= 35
私:「5Cf:暴徒のパワー攻撃時の武装解除」= 10
I:「5CG:チャンスをつかむ」= 5
私:「5Ch:チャンスをつかむ(Beserk)」= 10
私:「5Ci:チャンスを投げる」= 20
I:「5Cj:鎧の格付け」= 100
#エリートミノタウルス
私: "5Da:健康" = 50
I:「5Db:ポンドdmg」= 6
I:「5Dc:ゴアdmg」= 6
私: "5Dd:Beserk dmg" = 8
I:「5De:ベーサークの閾値(健康度%)」= 40
私: "5Df:暴徒のパワー攻撃時の武装解除" = 20
私: "5Dg:グラブチャンス" = 10
私:「5Dh:チャンスをつかむ(Beserk)」= 20
私: "5Di:チャンスを投げる" = 20
I:「5Dj:鎧の格付け」= 400
#Minotaur Warlord
私: "5Ea:健康" = 60
I:「5Eb:ポンドdmg」= 8
I:「5Ec:ゴアdmg」= 10
I:「5Ed:Beserk dmg」= 10
I:「5Ee:Beserkの閾値(健康%)」= 40
私:「5Ef:暴徒のパワー攻撃時の機会を武装解除する」= 40
私: "5Eg:グラブチャンス" = 20
私:「5Eh:チャンスをつかむ(Beserk)」= 40
私:「5Ei:チャンスを投げる」= 20
I:「5Ej:鎧の格付け」= 600
#種のボーナス
I:「5Fa:霜装甲ボーナス」= 50
I:「5Fb:Dread Armorボーナス」= 100
}
Specials
#設定ファイル
###デバッグモードを有効にする### {
S: "パスコードをデバッグする" =
}
アーチェリー機能 {
#これは、世界のホスト(シングルプレイヤー、またはサーバー)のためのものです。それは、矢印が増加してデータを同期させるので、プレイヤーにとってよりスムーズなレンダリングが可能になります。しかし、これはパケットトラフィックを増加させます。あなたがサーバー上にたくさんの選手や矢をたくさん持っているなら、それをクリーンアップするのを助けるためにこれを無効にしてください
B:「動的矢印同期」=真
#これをアクティブにする。矢印は敵に発射されるので、死に落とすことができます
B:「矢印を保存する」=真
}
鎧の特徴 {
#この機能は、武器を別々に計算するためにサポートされている武器を設定します。
#ダメージはカッティングとブラントに分かれており、MFの鎧は、
#特定の比率を提供するために、武器と拠点の両方のエンティティを登録することができます
#Armoursを登録することはできません。すべてのコーディングをコード自体にハードワイヤードする必要があります
#これは、mod armoursがこれをサポートできないことを意味しています。彼ら自身のコーディングにシステムを組み込む必要があります。しかし、この比率は武器に影響を与えます。サポートされていない鎧には何の影響も与えず、いつものようにバランスがとれているはずです
#定義されていない武器の被害は効果がないが、試してみる
#これはまた、ブレードのダメージに合わせて変更軸と鈍器を変更します(鎧は鈍い
B: "Advanced Armor Calculator" =真
}
Stamina_System
#設定ファイル
##スタミナシステムを活性化する## {
#これはスタミナバーのメインスイッチであり、すべての機能です。 falseを設定すると、システムが完全に無効になります。
B:「有効」=真
}
misc {
#これはあなたの経験バーが最大のスタミナを増加させる
B: "レベル最大体力" =偽
#どのレベルの経験値が最大のスタミナを増やすか
D:「レベルアップ量」= 5.0
}
オプション{
#ブレイキングブロックはスタミナを排水し、採掘疲労を追加する
B:「マイニングに影響する」=真
#スローネス効果は、スタミナが外れたときに追加されます
B:「Affect Speed」=真
}
値修飾子{
#弓がスタミナを排出する速度を変更する
D:「弓時間」= 1.0
#これは、摩耗した服が減速する速度です。ほとんどのアイテムが25%減り、プレートはより大きなスケール/レザーが少なくなります
D: "Bulk Regen Modifier" = 1.0
#これは崩壊の速度を変更します
D: "ディケイ・モディファイア" = 1.0
#これは、平和な(-50%)、簡単な(-25%)、普通の(基本)、硬い(+ 25%)といった、
B:「難易度スケール減衰」=偽
#スタミナから出たときにどれだけのダメージを受けるか(1.5 =ダメージ+ 50%増加)
D: "Exhausted Damage Modifier" = 0.8500000238418579
#これは、崩壊と後退を繰り返すまでの時間を変更します
D: "Idle Modifier" = 1.0
#これはあなたのスタミナが産卵に始まる場所です。変更されたとき:それは死や新しい世界にのみ適用されます
D:「最大スタミナベース」= 100.0
#退却率ブロックを修正します。
D: "マイニングモディファイア" = 1.0
#これは、再生率を変更します
D: "Regen Modifier" = 1.0
#メーターが補充されるまでの基本時間(秒)(これがベースです。他の変数は変更されます)
I:「Regen Time」= 15
#スプリントがスタミナをどのくらい早く減衰させるかを変更する
D:「スプリントモディファイア」= 1.0
#これは武器がスタミナに与える影響を利用して量を変更します
D:「Weapon Modifier」= 1.0
#防具の重量を減らして減速を遅らせる
D: "Weight Modifier" = 1.0
}
Tools
#設定ファイル
ボーナス{
#これはパーセント値(0-100)です。
D: "手札ダブルドロップチャンス" = 20.0
}
ペナルティ{
#これはパーセンテージ値(0-100)です。重いピック/シャベルと木材の斧は、ブレーク時にブロックを落とさない
D:「大荒廃ドロップチャンス」= 25.0
}
Weapons
#設定ファイル
ボーナス{
#このオプションを使うと、トレーニング武器を使って武器を叩くとゆっくりとあなたのXPレベルを上げることができます
B: "トレーニング武器xp" =真
}
ペナルティ{
#これは、ブロックに当たったときに矢印が壊れる割合を変更します.1.0 =通常の高い数値はブレークチャンスを増加させます
D: "矢印ブレークチャンスモディファイア" = 1.0
#地面に当たったときに矢印が壊れることがある
B: "Arrow Ground Break" =真
#これは、重い武器がカメラをオフにする原因となります。 これは、重い武器を圧倒することを避けるためには欠点があるため、お勧めします。 このアクティブ:スパムヒットでは難しい
B:「重い武器のバランス」=真
}
WorldGen
#設定ファイル
1a:[鉱石]銅鉱石 {
#銅は、minとこのチャンクごとの静脈の間でスポーンを試みます
I: "Copper Frequency Max" = 8
#銅は、これとチャンクごとの最大静脈の間にスポーンを試みます
I: "Copper Frequency Min" = 8
#この層の下に銅の脈が出現する
I: "Copper Layer Max" = 96
#この層の上に銅の静脈が出現する
I:「銅層最小」= 48
#銅がチャンクに出現する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクが銅を持たないことを意味します
D:「銅の希少性」= 1.0
#静脈からなるブロック数
I:「銅のサイズ」= 8
}
1b:[鉱石]スズ鉱 {
#Tinは、チャンクごとにこの静脈をminと最低の間で生成しようとします
I:「Tin Frequency Max」= 8
#Tinはこれとチャンクごとに最大静脈の間にスポーンを試みます
I: "Tin Frequency Min" = 8
#錫の静脈がこの層の下に出現する
I:「Tin Layer Max」= 96
#この層の上に錫の静脈が出現する
I: "Tin Layer Min" = 48
#スズがチャンク内に出現する可能性。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクがスズを持たないことを意味します
D:「ティン・レアリティ」= 1.0
#静脈からなるブロック数
I:「錫のサイズ」= 5
}
1c:[ore gen] silver ore {
#シルバーは、チャンクごとにこの静脈をminと最低の間で生成しようとします。
I:「Silver Frequency Max」= 4
#シルバーはこれとチャンクごとの最大静脈の間にスポーンを試みます
I: "Silver Frequency Min" = 3
#シルバー静脈がこの層の下に出現する
I: "Silver Layer Max" = 32
#この層の上に銀の静脈が出現する
I:「シルバーレイヤー最小」= 0
#シルバーが塊に出現する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これはチャンクの中には
D:「シルバー・レアリティ」= 1.0
#静脈からなるブロック数
I:「シルバーサイズ」= 8
}
1d:[ore gen] Wolframite Ore {
#Wolframiteは、チャンクごとにこの静脈をminとの間にスポーンする
I:「Wolframite Frequency Max」= 1
#Wolframiteはこれとチャンクあたり最大静脈の間にスポーンを試みます
I: "Wolframite Frequency Min" = 1
#この層の下に狼瘡の静脈が出現する
I:「Wolframite Layer Max」= 16
#このレイヤーの上に狼狽した静脈が出現する
I: "Wolframite Layer Min" = 0
#ウルフラマイトがチャンクに出現するチャンス。 (0 = never、1.0 = always)、これはチャンクの中には
D: "Wolframite Rarity" = 1.0
#静脈からなるブロック数
I: "Wolframite Size" = 7
}
1e:[鉱山]神話鉱石 {
#Mythicは、チャンクごとにこの静脈をminと最低の間で生成しようとします
I:「Mythic Frequency Max」= 5
#Mythicはこれとチャンクごとの最大静脈の間にスポーンを試みます
I: "Mythic Frequency Min" = 2
#Mythic静脈はこの層の下に出現する
I:「Mythic Layer Max」= 6
#Mythic静脈はこの層の上に産み出す
I: "Mythic Layer Min" = 4
#神話がチャンクに出現するチャンス。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクが神話を持たないかもしれないことを意味します
D:「神話希少度」= 0.05
#静脈からなるブロック数
I: "Mythic Size" = 8
}
「2a:[鉱物]カオリナイト鉱床」{
#Kaoliniteは、minとこのチャンクあたりのデポジットの間にスポーンを試みます
I:「カオリナイト・フリークエンシー・マックス」= 1
#Kaoliniteはこのチャンクとチャンクごとの最大デポジットの間にスポーンを試みます
I:「カオリナイト周波数最小」= 1
#この層の下にカオリン鉱床が産卵する
I:「カオリナイト層最大」= 72
#この層の上にカオリン鉱床が産卵する
I:「カオリナイト層分」= 48
#塊にカオリナイトが産卵する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクがカオリナイトを持たないことを意味します
D:「カオリナイト希少度」= 0.25
#預金のブロック数
I:「カオリナイトサイズ」= 16
}
「2b:[鉱物]粘土鉱床」{
#Clayは、minとこのチャンクごとのデポジットの間にスポーンを試みます
I:「Clay Frequency Max」= 1
#Clayはこのチャンクとチャンクごとの最大デポジットの間にスポーンを試みます
I:「Clay Frequency Min」= 1
#この層の下に粘土鉱床が出現する
I:「粘土層最大」= 68
#この層の上に粘土鉱床が発生する
I:「粘土層分」= 60
#粘土が塊に出現する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクが粘土を持たないことを意味します
D:「粘土稀少度」= 0.15
#預金のブロック数
I:「粘土サイズ」= 32
}
2c:[鉱物]ニトデポ {
#Nitreは、minとこのチャンクごとのデポジットの間にスポーンを試みます
I:「Nitre Frequency Max」= 5
#Nitreはこのチャンクとチャンクごとの最大デポジットの間にスポーンを試みます
I:「Nitre Frequency Min」= 2
#この層の下にNitre預金が出現する
I:「Nitre Layer Max」= 64
#このレイヤーの上にNitreデポジットが生成される
I:「Nitre Layer Min」= 16
#硝子がチャンク内に出現する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクがニトレ
D: "Nitre Rarity" = 1.0
#預金のブロック数
I:「Nitre Size」= 8
}
2d:[ミネラルジェネリック]硫黄沈着物 {
#硫黄は、minとこのチャンクあたりの堆積物との間で生成を試みます
I:「硫黄周波数Max」= 12
#サルファーは、このチャンクとチャンクごとの最大デポジットの間にスポーンを試みます
I: "Sulfur Frequency Min" = 6
#硫黄鉱床がこの以下に産卵する
I:"Sulfur Layer Max"=16
#硫黄鉱床がこの層の上に産卵する
I:「硫黄層最小」= 0
#硫黄がチャンク内に生成される可能性。 (0 = never、1.0 = always)、これは一部のチャンクが硫黄を含んでいない可能性があることを意味します
D: "Sulfur Rarity" = 1.0
#預金のブロック数
I:「硫黄サイズ」= 4
}
2e:[鉱物]ホウ砂堆積物{
#ボラックスは、minとこのチャンクごとの堆積物の間で産卵を試みます
I:「ボラックス周波数マックス」= 10
#ボラックスは、このチャンクとチャンクごとの最大デポジットの間にスポーンを試みます
I:「ボラックス周波数最小」= 5
#この層の下に硼砂が沈殿する
I: "Borax Layer Max" = 96
#この層の上に硼砂が析出する
I: "Borax Layer Min" = 48
#ボラックスがチャンク内に生成される確率。 (0 = never、1.0 = always)、これは、いくつかのチャンクがホウ砂を持たないことを意味します
D:「ボラックス・レアリティ」= 0.1
#預金のブロック数
I:「ホウ砂のサイズ」= 8
}
2f:[ミネラル]豊富な石炭鉱床{
#リッチ・コールは、分とチャンクごとのこの沈殿物の間に産卵を試みます
I:「豊富な石炭周波数Max」= 5
#リッチ・コールは、チャンクごとに最大と最大のデポジットの間にスポーンを試みます
I:「リッチコール頻度Min」= 5
#豊かな石炭鉱床がこの層の下に産卵する
I:「リッチ・コール・レイヤー・マックス」= 64
#この層の上に豊富な石炭鉱床が生息する
I:「リッチ・コール・レイヤー・ミン」= 0
#豊かな石炭が塊に出現するチャンス。 (0 = never、1.0 = always)、これは一部のチャンクが豊富な石炭鉱床を持たない可能性があることを意味します
D:「リッチコールレアリティ」= 1.0
#預金のブロック数
I:「リッチコールサイズ」= 8
}
3a:[rock gen] limestone {
#石灰石は分と塊ごとにこの沈殿物の間に産卵を試みます
I: "Limestone Frequency Max" = 1
#石灰岩は、チャンクごとに最大堆積量の間に産卵を試みます
I: "石灰岩の頻度Min" = 1
#石灰岩鉱床がこの層の下に出現する
I: "Limestone Layer Max" = 96
#この層の上に産んだ石灰岩鉱床
I:「石灰岩層Min」= 48
#石灰岩が塊に産まれる機会。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクが石灰岩を持たないかもしれないことを意味します
D: "石灰岩希少度" = 0.025
#預金のブロック数
I:「石灰岩のサイズ」= 128
}
4a:[plant gen]ベリーブッシュ{
#ベリーブッシュがチャンク内に出現する可能性。 (0 = never、1.0 = always)、これはいくつかのチャンクがベリーを持たないことを意味します
D: "Berry Bush Rarity" = 0.03
#最大のバイオーム降雨量の果実は産卵することができます
D: "Berry Bush Spawn Rain Max" = 1.0
#最小限のバイオーム降雨量の果実が産卵することができます
D:「ベリー・ブッシュ・スポーン・レイン・ミン」= 0.3
#最大の生体温度のベリーが産むことができます
D: "Berry Bush Spawn Temp Max" = 1.0
#最低限の生体温度のベリーが産卵することができます。
D: "Berry Bush Spawn Temp Min" = 0.2
}
5a:[tree gen] yew {
#樹木が塊で産卵する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これは多くのチャンクがツリーを持たないことを意味します
D:「樹木の希少性」= 0.001
#最大のバイオーム降雨が生きる
D: "イーツリー・スポーン・レイン・マックス" = 1.0
#最小限のバイオーム降雨が生きることができる
D: "イクツリー・スポーン・レイン・ミン" = 0.3
#最大の生存体温度が生まれる可能性がある
D: "Yew Tree Spawn Temp Max" = 1.0
#最低限の生存温度が生まれるかもしれない
D: "Yew Tree Spawn Temp Min" = 0.2
}
5b:[tree gen] ironbark {
#アイアンバークの木が塊で産卵する機会。 (0 = never、1.0 = always)、これは多くのチャンクがツリーを持たないことを意味します
D: "アイアンバークツリー希少度" = 0.0015
#最大の生物圏降水量のアイアンバスが生まれることがあります
D: "アイアンバークツリースポーンレインマックス" = 0.8
#最小限のバイオーム降雨量のアイアンバスが発することができます
D: "Ironbark Tree Spawn Rain Min" = 0.0
#アイロン樹の最大生育温度は産卵することができます
D: "Ironbark Tree Spawn Temp Max" = 1.2
#最小限の生態温度のアイアンバスが生み出すことができる
D:「アイアンバークツリーのスポーン時の温度分」= 0.4
}
5c:[tree gen] ebony {
#黒檀の木がチャンクに出現する確率。 (0 = never、1.0 = always)、これは多くのチャンクがツリーを持たないことを意味します
D: "Ebony Tree Rarity" = 5.0E-4
#最大の生物雨量のエボニーが産卵することができます
D: "エボニーツリースポーンレインマックス" = 1.0
#最小限の生態学的降水量の黒檀が産卵することができます
D: "エボニーツリースポーンレインミン" = 0.4
#最大の生体温度のエボニーが生まれることがあります
D: "Ebony Tree Spawn Temp Max" = 1.0
#最小限の生体温度のエボニーが生まれる
D:「エボニー・ツリー・スポーン・テンプル・ミン」= 0.2
}
6a:[構造体]一般{
#各セクションが生成するティック(1/20秒)の数
I:「世代ティック率」= 1
}
6b:[構造体]古代鍛冶{
#この構造体がチャンクで生成される可能性。 (0 = never、1.0 = always)
D:「スポーンチャンス」= 0.015
}
6c:[構造体]古代の変種{
#この構造がチャンクで生成される可能性。 (0 = never、1.0 = always)
D:「スポーンチャンス」= 0.01
}
6d:[構造体]ドワーフの拠点{
[構造世代]dwarven拠点{この構造のための可能性が塊で生み出す#。
(0=never、1.0=always)D:卵Chance"=0.05
# 拠点は共通部分を避けるためにオンの格子の上で地図を生み出します、これは2つの拠点(16x16ブロック塊の)の間の最小限の距離を定めます
私:「拠点Grid size"=8
# 小型の拠点廊下(生きたハブを含まない)の最大量の交差点。
これは、かなり拠点の複雑さを増やすことができて、順番に遅れることができます、生み出すことが私:拠点最大deviations"=1です
# 小型の拠点(いくつかはより小さい場合があるかより大きい場合があります、しかし、これはガイドラインです)の長さになっている最大量のホール
私:「拠点最大length"=8
}
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