日本語化用のデータは「ja_JP.lang」ファイル作成してMODに追加します。
注:マイクラ1.10.2は日本語が読み込めないとクラッシュしますので、不具合がある場合は使用しないでください。
スペルプログラマのGUI
Psiアイテム
Psi-r1.0-42
ダウンロード
前提MOD
AutoRegLib-1.0-2
ダウンロード
Version選択、ファイルを選択
Download、保存
フォルダを開きダウンロードした jar ファイルを mods フォルダに入れます
日本語が読み込めなくてクラッシュ
スペルプログラマを右クリックでGUIを開く
GUIのProgrammerヘルプでSHIFTを押すとクラッシュ
この部分の日本語は下のようになっていた
&bKeybinds
ピースを削除:&bDelete
グリッドを消去:&b%1 $ s-Shift-Delete
シフトグリッド:&b%1 $ s +矢印キー
コピー&カット/貼り付け:&b%1 $ s-C /%1 $ s-X /%1 $ s-V
元に戻す/やり直し:&b%1 $ s-Z /%1 $ s-Y
オープンパネル/選択ピース:&nbnter
パラメータの設定:&bNumberキー+矢印キー
コメントを設定:&b%1 $ s-D
スイッチフォーカス:&bTab
ツールチップを表示:&bAlt
カーソル移動:&bキーを押します
Imgurにアップロードする:&b%1 $ s-Shift-Alt-G
Redditに共有する:&b%1 $ s-Shift-Alt-R
&b検索条件
受け入れタイプ:&bin:(タイプ)
出力タイプ:&bout:(タイプ)
名前の始まり:&b(name)_
名前の末尾には:&b_(名前)
記号やスペースなどの細かい修正を加えて
クラッシュせずに正常に表示できました
「ja_JP.lang」ファイル作成用データ(クラッシュ注意)
itemGroup.Psi=Psi
psimisc.shiftForInfo=&7ホールド&bSHIFT&7詳細
psimisc.componentType=&aComponentタイプ&7:%s
psimisc.none=(なし)
psimisc.stats=統計
psimisc.socketing=ソケッティング
psimisc.keybind=Psiマスターキーバインド
psimisc.spellSelected=選択済み&7:%s
psimisc.name=名:
psimisc.compiled=コンパイルに成功
psimisc.errored=コンパイルエラー
psimisc.weakCad=あなたのCADのStatsは弱すぎてこの呪文を唱えません。
psimisc.constant=定数
psimisc.nextPage=次のページ
psimisc.prevPage=前のページ
psimisc.config=設定
psimisc.notYourProgrammer=他の誰かがこれを使用しているようです。おそらくそれを混乱させないほうがいいでしょう。
psimisc.cantUseProgrammer=あなたはこれをどのように操作するか分かりません。
psimisc.levelDisplay=レベル%d
psimisc.levelInfo=レベル%d - レベルポイント:%d
psimisc.levelInfoCreative=レベル%d(クリエイティブ) - レベルポイント:%d
psimisc.locked=ロックされた
psimisc.requirements=要件
psimisc.learn=学ぶ
psimisc.levelup=レベルアップ
psimisc.wip=Psi Beta |最後ではありません!
psimisc.bulletType=&bType&7:%s
psimisc.bulletCost=&bコストマルチプライヤー&7:%s %%
psimisc.levelUpInfo1=あなたは1レベルポイントを持っています
psimisc.levelUpInfo2=あなたのCADを解凍し,[%s]を押して使用してください!
psimisc.importFromClipboard=クリップボードからのインポート
psimisc.exportToClipboard=クリップボードに書き出す
psimisc.mustHoldShift=(SHIFTを押している必要があります)
psimisc.malformedJson=インポートエラー:不正な文字列です。
psimisc.missingPieces=インポートエラー:インポートに使用された綴りがありません。
psimisc.loadPrompt=負荷?
psimisc.spectator=[観客モード]
psimisc.multipleCads=在庫中の他のCADがキャストに干渉しています。一度に1つのCADだけをあなたに置くことができます。
psimisc.providerMod=&7追加:&9%
psimisc.trickPattern=^トリック: (.+)$
psimisc.programmerHelp=&aProgrammerヘルプ
psimisc.ctrlWindows=Ctrl
psimisc.ctrlMac=Cmd
psimisc.enterCommit=コミットするにはEnterキーを押します
psimisc.semicolonLine=つかいます ;ラインを変更する
psimisc.programmerCoords=選択:[%d,%d] |カーソル:[%d,%d]
psimisc.programmerCoordsNoCursor=選択:[%d,%d]
psimisc.softcapIndicator=あなたはレベル25に達しました。獲得するレベルが増え,ロックを解除するアイテムが増えていますが,これは最後のレベルであり,Psiのエネルギーは今から最大で5000になります拡大を続ける
psi.subtitle.bulletCreate=スペルを保存しました
psi.subtitle.cadCreate=組み立てられたCAD
psi.subtitle.spellCast=CADキャスト
psi.subtitle.loopcast=CADループキャスト
psi.versioning.flavour0=Seems like Psi is outdated. What a shame.
psi.versioning.flavour1=Are you Psiched to update Psi?
psi.versioning.flavour2=Psi is outdated. You expected a funny message but it's just outdated, sorry :(
psi.versioning.flavour3=You can download the new Psi update from the servers at Magic High School.
psi.versioning.flavour4=Psi is outdated. On the flip pside, you can update it.
psi.versioning.flavour5=Only Weeds leave Psi outdated.
psi.versioning.flavour6=Don't be a Psicho, update Psi.
psi.versioning.flavour7=Psi is up to date. Psiche! I fooled you.
psi.versioning.flavour8=You should update Psi, get it from the webpsite.
psi.versioning.flavour9=Don't confuse yourself like a Psiduck, update Psi.
psi.versioning.outdated=You are running Psi build %s, the latest is build %s.
psi.versioning.updateMessage=["Click for... [",{"text":"Download","color":"aqua","hoverEvent":{"action":"show_text","value":{"text":"Click this to automatically download the latest version","color":"aqua"}},"clickEvent":{"action":"run_command","value":"/psi-download-latest %version%"}},"] [",{"text":"Website","color":"aqua","hoverEvent":{"action":"show_text","value":{"text":"Click this to go to the mod's website","color":"aqua"}},"clickEvent":{"action":"open_url","value":"http://psi.vazkii.us/downloads.php"}},"] [",{"text":"Changelog","color":"aqua","hoverEvent":{"action":"show_text","value":{"text":"Click this to go to the version's Changelog","color":"aqua"}},"clickEvent":{"action":"open_url","value":"http://psi.vazkii.us/changelog.php#%version%"}},"]"]
psi.versioning.startingDownload=[{"text":"Starting download of %s. Please do not remove your hard disk. Enjoying ","color":"yellow"},{"text":"Psi","color":"aqua"},{"text":"? Consider supporting ","color":"yellow"},{"text":"Vazkii","color":"light_purple"},{"text":" on ","color":"yellow"},{"text":"[Patreon]","color":"gold","hoverEvent":{"action":"show_text","value":{"text":"Click this to go to Vazkii's Patreon","color":"light_purple"}},"clickEvent":{"action":"open_url","value":"http://www.patreon.com/Vazkii"}},{"text":"!","color":"yellow"}]
psi.versioning.doneDownloading=Finished downloading %s. Delete your old Psi .jar and reload your game to update.
psi.versioning.downloadedAlready=You already downloaded the latest version. Close your game, delete the old version from your mods folder and load it again to update!
psi.versioning.downloadingAlready=The update is already downloading, give it some time, will you?
psi.versioning.error=Woah! It seems like something went wrong while trying to download the Psi update. Is psi.vazkii.us down?
psi.versioning.disabled=Sorry. This feature is currently disabled due to server host problems, it should be back soon.
tile.psi:cadAssembler.name=CADアセンブラ
tile.psi:programmer.name=スペルプログラマ
tile.psi:psidust_block.name=Psidustブロック
tile.psi:psimetal_block.name=サイメルブロック
tile.psi:psigem_block.name=Psigemブロック
tile.psi:psimetal_plate_black.name=暗いPsimetalプレート
tile.psi:psimetal_plate_black_light.name=暗いPsimetalフロープレート
tile.psi:psimetal_plate_cyan.name=明るいPsimetalプレート
tile.psi:psimetal_plate_cyan_light.name=明るいPsimetalフロープレート
tile.psi:ebony_psimetal_block.name=エボニーPsimetalブロック
tile.psi:ivory_psimetal_block.name=アイボリーサイメルブロック
tile.psi:conjured.name=結合ブロック
item.psi:psidust.name=Psidust
item.psi:psimetal.name=Psimetal Ingot
item.psi:psigem.name=Psigem
item.psi:ebonyPsimetal.name=エボニーPsimetal Ingot
item.psi:ivoryPsimetal.name=アイボリーシメタルインゴット
item.psi:ebonySubstance.name=エボニー物質
item.psi:ivorySubstance.name=アイボリー物質
item.psi:cad.name=キャスティングアシスタントデバイス
item.psi:cadAssemblyIron.name=アイアンCADアセンブリ
item.psi:cadAssemblyGold.name=ゴールドCADアセンブリ
item.psi:cadAssemblyPsimetal.name=Psimetal CADアセンブリ
item.psi:cadAssemblyEbonyPsimetal.name=エボニーPsimetal CADアセンブリ
item.psi:cadAssemblyIvoryPsimetal.name=アイボリーPsimetal CADアセンブリ
item.psi:cadAssemblyCreative.name=創造的なCADアセンブリ
item.psi:cadCoreBasic.name=基本的なCADコア
item.psi:cadCoreOverclocked.name=オーバークロックされたCADコア
item.psi:cadCoreConductive.name=導電性CADコア
item.psi:cadCoreHyperclocked.name=ハイパークロックCADコア
item.psi:cadCoreRadiative.name=放射性のCADコア
item.psi:cadSocketBasic.name=基本的なCADソケット
item.psi:cadSocketSignaling.name=シグナリングCADソケット
item.psi:cadSocketLarge.name=大型CADソケット
item.psi:cadSocketTransmissive.name=透過型CADソケット
item.psi:cadSocketHuge.name=巨大なCADソケット
item.psi:cadBatteryBasic.name=基本的なCADバッテリー
item.psi:cadBatteryExtended.name=拡張CADバッテリー
item.psi:cadBatteryUltradense.name=ウルトラデンスCADバッテリー
item.psi:cadColorizerWhite.name=ホワイトCADカラー化ツール
item.psi:cadColorizerOrange.name=オレンジ色のCAD Colorizer
item.psi:cadColorizerMagenta.name=Magenta CAD Colorizer
item.psi:cadColorizerLightBlue.name=ライトブルーCADカラーライザー
item.psi:cadColorizerYellow.name=イエローCADカラー化装置
item.psi:cadColorizerLime.name=Lime CAD Colorizer
item.psi:cadColorizerPink.name=ピンクのCAD Colorizer
item.psi:cadColorizerGray.name=灰色のCAD Colorizer
item.psi:cadColorizerSilver.name=ライトグレーCAD Colorizer
item.psi:cadColorizerCyan.name=シアンCADカラーライザー
item.psi:cadColorizerPurple.name=パープルCADカラー化ツール
item.psi:cadColorizerBlue.name=Blue CAD Colorizer
item.psi:cadColorizerBrown.name=茶色のCAD Colorizer
item.psi:cadColorizerGreen.name=グリーンCADカラー化装置
item.psi:cadColorizerRed.name=レッドCADカラーライザー
item.psi:cadColorizerBlack.name=ブラックCADカラー化装置
item.psi:cadColorizerRainbow.name=フルスペクトルCADカラー化装置
item.psi:cadColorizerPsi.name=Psi CAD Colorizer
item.psi:spellBullet.name=スペルブレット
item.psi:spellBulletActive.name=プログラム呪文弾
item.psi:spellBulletProjectile.name=発射呪文弾
item.psi:spellBulletProjectileActive.name=プログラムされた発射呪文弾
item.psi:spellBulletLoop.name=ループキャストスペルブレット
item.psi:spellBulletLoopActive.name=プログラムされたループキャストSpell Bullet
item.psi:spellBulletCircle.name=サークルスペルブレット
item.psi:spellBulletCircleActive.name=プログラムされた円スペル弾丸
item.psi:spellBulletGrenade.name=グレネードスペルブレット
item.psi:spellBulletGrenadeActive.name=プログラムされた手榴弾呪文弾
item.psi:spellBulletCharge.name=チャージスペルブレット
item.psi:spellBulletChargeActive.name=プログラムされたチャージスペル弾
item.psi:spellBulletMine.name=鉱山スペルブレット
item.psi:spellBulletMineActive.name=プログラムされた鉱山スペルブレット
item.psi:spellDrive.name=スペルドライブ
item.psi:psimetalShovel.name=Psimetal Shovel
item.psi:psimetalPickaxe.name=Psimetal Pickaxe
item.psi:psimetalAxe.name=Psimetal Axe
item.psi:psimetalSword.name=Psimetal Sword
item.psi:detonator.name=スペルディトネーター
item.psi:psimetalExosuitHelmet.name=Psimetal Exosuitヘルメット
item.psi:psimetalExosuitChestplate.name=Psimetal Exosuitチェストプレート
item.psi:psimetalExosuitLeggings.name=Psimetal Exosuitレギンス
item.psi:psimetalExosuitBoots.name=Psimetal Exosuitブーツ
item.psi:exosuitController.name=エキゾーストコントローラ
item.psi:exosuitSensorLight.name=Exosuit光センサ
item.psi:exosuitSensorWater.name=エキゾースト・ウォーター・センサー
item.psi:exosuitSensorHeat.name=Exosuit Heat Sensor
item.psi:exosuitSensorStress.name=Exosuit Stress Sensor
item.psi:vectorRuler.name=ベクトルルーラー
death.attack.psi-overload=%sはPsionic Energyをオーバーフローさせました
psi.component.assembly=アセンブリ
psi.component.core=コア
psi.component.socket=ソケット
psi.component.battery=電池
psi.component.dye=着色剤
psi.cadstat.efficiency=効率
psi.cadstat.potency=効力
psi.cadstat.complexity=複雑
psi.cadstat.projection=投影
psi.cadstat.bandwidth=帯域幅
psi.cadstat.sockets=ソケット
psi.cadstat.overflow=オーバーフロー
psi.spellstat.complexity=複雑
psi.spellstat.complexity.desc=行動の量
psi.spellstat.potency=効力
psi.spellstat.potency.desc=呪文のパワー
psi.spellstat.cost=コスト
psi.spellstat.cost.desc=キャスト時のPsiコスト
psi.spellstat.projection=投影
psi.spellstat.projection.desc=トリックの量
psi.spellstat.bandwidth=帯域幅
psi.spellstat.bandwidth.desc=スペルの幅または高さ(最大)
psi.bulletType0=ノーマル
psi.bulletType1=発射体
psi.bulletType2=ループキャスト
psi.bulletType3=スペルサークル
psi.bulletType4=グレネード
psi.bulletType5=電荷
psi.bulletType6=鉱山
psi.event.none=(イベントハンドラなし)
psi.event.damage=&bEvent&7:ダメージ
psi.event.tick=&bEvent&7:Tick
psi.event.jump=&bEvent&7:ジャンプ
psi.event.lowLight=&bEvent&7:低輝度
psi.event.underwater=&bEvent&7:水中
psi.event.onFire=&bEvent&7:火事
psi.event.lowHp=&bEvent&7:低健康
# PROGRAMMER REFERENCE
# %1$s is Ctrl or Cmd, depending on whether you're on windows or mac
# spaces are important
psi.programmerReference0= &bKeybinds
psi.programmerReference1= ピースを削除: &bDelete
psi.programmerReference2= グリッドを消去: &b%1$s-Shift-Delete
psi.programmerReference3= シフトグリッド: &b%1$s + Arrow Keys
psi.programmerReference4= コピー/カット/貼り付け: &b%1$s-C/%1$s-X/%1$s-V
psi.programmerReference5= 元に戻す/やり直し: &b%1$s-Z/%1$s-Y
psi.programmerReference6= オープンパネル/選択ピースe: &bEnter
psi.programmerReference7= パラメータの設定:&bNumber Keys + Arrow Keys
psi.programmerReference8= コメントを設定: &b%1$s-D
psi.programmerReference9= スイッチフォーカス: &bTab
psi.programmerReference10= ツールチップを表示: &bAlt
psi.programmerReference11= カーソル移動: &bArrow Keys
psi.programmerReference12= Imgurにアップロードする &b%1$s-Shift-Alt-G
psi.programmerReference13= Redditに共有する: &b%1$s-Shift-Alt-R
psi.programmerReference14=
psi.programmerReference15= &b検索条件
psi.programmerReference16= 受け入れタイプ: &bin:(type)
psi.programmerReference17= 出力タイプ: &bout:(type)
psi.programmerReference18= 名前の始まり: &b(name)_
psi.programmerReference19= 名前の末尾には: &b_(name)
psi.spellpiece.selectorCaster=セレクター:キャスター
psi.spellpiece.selectorCaster.desc=呪文を唱える人を選択する
psi.spellpiece.selectorFocalPoint=セレクター:フォーカルポイント
psi.spellpiece.selectorFocalPoint.desc=この呪文のフォーカルポイントエンティティを選択する
psi.spellpiece.selectorNearbyItems=セレクタ:近くのアイテム
psi.spellpiece.selectorNearbyItems.desc=指定された位置に近い項目を選択します。
psi.spellpiece.selectorNearbyLiving=セレクター:近くの生活
psi.spellpiece.selectorNearbyLiving.desc=与えられた位置の近くの生き物を選択する
psi.spellpiece.selectorNearbyEnemies=セレクター:近くの敵
psi.spellpiece.selectorNearbyEnemies.desc=与えられた位置の近くの敵を選択する
psi.spellpiece.selectorNearbyAnimals=セレクター:近くの動物
psi.spellpiece.selectorNearbyAnimals.desc=与えられた位置の近くの動物を選択する
psi.spellpiece.selectorNearbyProjectiles=セレクター:近くの弾丸
psi.spellpiece.selectorNearbyProjectiles.desc=与えられた位置の近くの発射体を選択する
psi.spellpiece.selectorNearbySmeltables=セレクター:近くのスメルタブル
psi.spellpiece.selectorNearbySmeltables.desc=指定された位置の近くのsmeltableアイテムを選択します。
psi.spellpiece.selectorLoopcastIndex=セレクタ:ループキャストインデックス
psi.spellpiece.selectorLoopcastIndex.desc=完了したループキャスト実行の量を選択します。
psi.spellpiece.selectorBlockBroken=セレクタ:壊れたブロック
psi.spellpiece.selectorBlockBroken.desc=ブロックされたブロックを選択します(ツールの場合)
psi.spellpiece.selectorBlockSideBroken=セレクタ:ブロークンサイドブロック
psi.spellpiece.selectorBlockSideBroken.desc=ブロックが壊れている側を選択します(ツールの場合)。
psi.spellpiece.selectorAttackTarget=セレクタ:攻撃ターゲット
psi.spellpiece.selectorAttackTarget.desc=攻撃を受けたエンティティを選択します。
psi.spellpiece.selectorSneakStatus=セレクタ:スニークステータス
psi.spellpiece.selectorSneakStatus.desc=キャスターがスニークしているかどうかを選択します(1の場合は0,あれば0)
psi.spellpiece.selectorTime=セレクタ:時間
psi.spellpiece.selectorTime.desc=CADの内部時間(ティック)を選択します。
psi.spellpiece.selectorAttacker=セレクタ:攻撃者
psi.spellpiece.selectorAttacker.desc=キャスターを攻撃したエンティティを選択します。
psi.spellpiece.selectorDamageTaken=セレクタ:ダメージを受けた
psi.spellpiece.selectorDamageTaken.desc=キャスターが奪ったダメージの量を選択します。
psi.spellpiece.selectorRulerVector=セレクター:ルーラーベクトル
psi.spellpiece.selectorRulerVector.desc=ベクトルルーラで定義されたベクトルを選択します。
psi.spellpiece.selectorItemPresence=セレクタ:アイテムの存在
psi.spellpiece.selectorItemPresence.desc=インベントリアイテムスタックのサイズを選択します。
psi.spellpiece.selectorBlockPresence=セレクタ:ブロックプレゼンス
psi.spellpiece.selectorBlockPresence.desc=ブロックの存在と強固さを選択する
psi.spellpiece.selectorSavedVector=セレクタ:保存されたベクトル
psi.spellpiece.selectorSavedVector.desc=CADメモリから保存されたベクトルを選択します。
psi.spellpiece.selectorEidosChangelog=セレクター:Eidos Changelog
psi.spellpiece.selectorEidosChangelog.desc=Eidosの変更履歴から位置を選択します。
psi.spellpiece.operatorSum=演算子:合計
psi.spellpiece.operatorSum.desc=A + B(+ C)
psi.spellpiece.operatorSubtract=演算子:減算
psi.spellpiece.operatorSubtract.desc=A-B(-C)
psi.spellpiece.operatorMultiply=演算子:乗算する
psi.spellpiece.operatorMultiply.desc=A * B (* C)
psi.spellpiece.operatorDivide=オペレーター:Divide
psi.spellpiece.operatorDivide.desc=A / B
psi.spellpiece.operatorAbsolute=オペレーター:絶対
psi.spellpiece.operatorAbsolute.desc=数値の絶対値を計算する
psi.spellpiece.operatorInverse=オペレータ:逆
psi.spellpiece.operatorInverse.desc=数値の逆数を計算する
psi.spellpiece.operatorModulus=オペレーター:モジュラス
psi.spellpiece.operatorModulus.desc=A%B(整数)
psi.spellpiece.operatorIntegerDivide=演算子:整数除算
psi.spellpiece.operatorIntegerDivide.desc=A / B(整数)
psi.spellpiece.operatorRandom=オペレーター:ランダム
psi.spellpiece.operatorRandom.desc=0と与えられた数の間のランダム(排他的)
psi.spellpiece.operatorSin=オペレーター:Sine
psi.spellpiece.operatorSin.desc=sin(A)
psi.spellpiece.operatorCos=オペレーター:Cosine
psi.spellpiece.operatorCos.desc=cos(A)
psi.spellpiece.operatorAsin=オペレーター:Arc Sine
psi.spellpiece.operatorAsin.desc=アシン(A)
psi.spellpiece.operatorAcos=オペレーター:Arc Cosine
psi.spellpiece.operatorAcos.desc=acos(A)
psi.spellpiece.operatorMax=オペレーター:Max
psi.spellpiece.operatorMax.desc=渡された値の最大値を取得します。
psi.spellpiece.operatorMin=オペレータ:最小
psi.spellpiece.operatorMin.desc=渡された値の最小値を取得します。
psi.spellpiece.operatorSquare=オペレーター:スクエア
psi.spellpiece.operatorSquare.desc=A^2
psi.spellpiece.operatorCube=オペレーター:キューブ
psi.spellpiece.operatorCube.desc=A^3
psi.spellpiece.operatorPower=オペレーター:力
psi.spellpiece.operatorPower.desc=A^B
psi.spellpiece.operatorSquareRoot=演算子:平方根
psi.spellpiece.operatorSquareRoot.desc=sqrt(A)
psi.spellpiece.operatorLog=演算子:対数
psi.spellpiece.operatorLog.desc=log(A)またはlogB(A)
psi.spellpiece.operatorCeiling=オペレーター:天井
psi.spellpiece.operatorCeiling.desc=数値を整数に丸める
psi.spellpiece.operatorFloor=オペレーター:フロア
psi.spellpiece.operatorFloor.desc=数値を整数に切り捨てる
psi.spellpiece.operatorRound=オペレーター:ラウンド
psi.spellpiece.operatorRound.desc=数値を整数に丸める
psi.spellpiece.operatorEntityPosition=演算子:エンティティの位置
psi.spellpiece.operatorEntityPosition.desc=エンティティの位置を取得する
psi.spellpiece.operatorEntityLook=演算子:エンティティルック
psi.spellpiece.operatorEntityLook.desc=エンティティのルックベクトルを取得する
psi.spellpiece.operatorEntityMotion=演算子:エンティティモーション
psi.spellpiece.operatorEntityMotion.desc=エンティティの動きベクトルを取得する
psi.spellpiece.operatorEntityAxialLook=演算子:エンティティアキシャルルック
psi.spellpiece.operatorEntityAxialLook.desc=エンティティのルックベクトルを軸に合わせて取得します。
psi.spellpiece.operatorFocusedEntity=オペレーター:Focused Entity
psi.spellpiece.operatorFocusedEntity.desc=ターゲットエンティティが見ているエンティティを取得します。
psi.spellpiece.operatorVectorRaycast=オペレーター:ベクターレイキャスト
psi.spellpiece.operatorVectorRaycast.desc=ローカライズされたレイキャストの結果を取得します(最大32)
psi.spellpiece.operatorVectorRaycastAxis=オペレータ:ベクトル軸Raycast
psi.spellpiece.operatorVectorRaycastAxis.desc=ローカライズされたレイキャストのサイド軸を取得します(最大32)。
psi.spellpiece.operatorVectorSum=演算子:ベクトル和
psi.spellpiece.operatorVectorSum.desc=A + B (+ C)
psi.spellpiece.operatorVectorSubtract=演算子:ベクトル減算
psi.spellpiece.operatorVectorSubtract.desc=A - B (- C)
psi.spellpiece.operatorVectorMultiply=演算子:ベクトル乗算
psi.spellpiece.operatorVectorMultiply.desc=A * B
psi.spellpiece.operatorVectorDivide=演算子:ベクトル除算
psi.spellpiece.operatorVectorDivide.desc=A / B
psi.spellpiece.operatorVectorCrossProduct=演算子:ベクトルクロスプロダクト
psi.spellpiece.operatorVectorCrossProduct.desc=A x B
psi.spellpiece.operatorVectorNormalize=演算子:ベクトル正規化
psi.spellpiece.operatorVectorNormalize.desc=ベクトルの大きさが1になるようにベクトルを正規化します。
psi.spellpiece.operatorVectorNegate=演算子:ベクトルが否定する
psi.spellpiece.operatorVectorNegate.desc=ベクトルを無効にする
psi.spellpiece.operatorVectorMagnitude=演算子:ベクトルの大きさ
psi.spellpiece.operatorVectorMagnitude.desc=ベクトルの大きさを取得する
psi.spellpiece.operatorVectorConstruct=演算子:ベクトル構築
psi.spellpiece.operatorVectorConstruct.desc=XYZパラメータからベクトルを構築する
psi.spellpiece.operatorVectorExtractX=演算子:ベクター抽出X
psi.spellpiece.operatorVectorExtractX.desc=ベクトルからX座標を抽出します。
psi.spellpiece.operatorVectorExtractY=演算子:ベクター抽出Y
psi.spellpiece.operatorVectorExtractY.desc=VectorからY座標を抽出します。
psi.spellpiece.operatorVectorExtractZ=演算子:ベクター抽出Z
psi.spellpiece.operatorVectorExtractZ.desc=ベクトルからZ座標を抽出します。
psi.spellpiece.operatorVectorProject=オペレーター:ベクタープロジェクト
psi.spellpiece.operatorVectorProject.desc=ベクトルAをベクトルBに投影する
psi.spellpiece.operatorVectorDotProduct=オペレータ:ベクタードット製品
psi.spellpiece.operatorVectorDotProduct.desc=A . B
psi.spellpiece.operatorClosestToPoint=オペレーター:最寄り地点
psi.spellpiece.operatorClosestToPoint.desc=リスト内の最も近いエンティティをポイントに取得します。
psi.spellpiece.operatorRandomEntity=演算子:ランダムエンティティ
psi.spellpiece.operatorRandomEntity.desc=リストからランダムなエンティティを取得する
psi.spellpiece.operatorListAdd=オペレーター:リストに追加
psi.spellpiece.operatorListAdd.desc=ターゲットエンティティをリストに追加します。
psi.spellpiece.operatorListRemove=演算子:リストから削除する
psi.spellpiece.operatorListRemove.desc=ターゲットエンティティをリストから削除します。
psi.spellpiece.constantNumber=定数:数値
psi.spellpiece.constantNumber.desc=選択して値を入力して値を設定する
psi.spellpiece.constantPi=定数:Pi
psi.spellpiece.constantPi.desc=Piの値を返します。
psi.spellpiece.constantE=定数:e
psi.spellpiece.constantE.desc=eの値を返します。
psi.spellpiece.constantWrapper=定数:ラッパー
psi.spellpiece.constantWrapper.desc=stat計算のための定数のラッパー
psi.spellpiece.connector=コネクタ
psi.spellpiece.connector.desc=物と物をつなぐ
psi.spellpiece.errorSuppressor=エラーサプレッサー
psi.spellpiece.errorSuppressor.desc=呪文によって投げられたエラーを抑制する
psi.spellpiece.trickDebug=トリック:デバッグ
psi.spellpiece.trickDebug.desc=テスト用。ターゲットを印刷します。
psi.spellpiece.trickDelay=トリック:スリープ
psi.spellpiece.trickDelay.desc=渡されたダニの量に対する呪文を遅らせる
psi.spellpiece.trickDie=トリック:ダイ
psi.spellpiece.trickDie.desc=ターゲットが-1の場合は呪文実行を停止する,1 [
psi.spellpiece.trickEvaluate=トリック:評価する
psi.spellpiece.trickEvaluate.desc=値を評価します。それと何もしない
psi.spellpiece.trickAddMotion=トリック:モーションを追加
psi.spellpiece.trickAddMotion.desc=ターゲットエンティティにモーションを追加する
psi.spellpiece.trickExplode=トリック:爆発
psi.spellpiece.trickExplode.desc=ブームを起こす
psi.spellpiece.trickBreakBlock=トリック:ブレイクブロック
psi.spellpiece.trickBreakBlock.desc=ブロックを分割する
psi.spellpiece.trickBreakInSequence=トリック:ブロックシーケンスを中断する
psi.spellpiece.trickBreakInSequence.desc=Vectorで定義されたブロックのシーケンスを分割します。
psi.spellpiece.trickPlaceBlock=トリック:プレイスブロック
psi.spellpiece.trickPlaceBlock.desc=ブロックを配置する(CADの右にあるもの)
psi.spellpiece.trickPlaceInSequence=トリック:ブロックシーケンスを配置
psi.spellpiece.trickPlaceInSequence.desc=Vectorによって定義されたブロックのシーケンスを配置します。
psi.spellpiece.trickInfusion=トリック:注入
psi.spellpiece.trickInfusion.desc=金をPsimetalに注入する
psi.spellpiece.trickBlink=トリック:点滅
psi.spellpiece.trickBlink.desc=前方に点滅する
psi.spellpiece.trickMassBlink=トリック:マスブリンク
psi.spellpiece.trickMassBlink.desc=誰もが前に飛ぶ
psi.spellpiece.trickMassAddMotion=トリック:Mass Add Motion
psi.spellpiece.trickMassAddMotion.desc=ターゲットエンティティリスト内のすべてのエンティティにモーションを追加します。
psi.spellpiece.trickMassExodus=トリック:Mass Exodus
psi.spellpiece.trickMassExodus.desc=ターゲットエンティティリスト内のすべてのエンティティをターゲット位置に移動します。
psi.spellpiece.trickMoveBlock=トリック:ブロック移動
psi.spellpiece.trickMoveBlock.desc=ターゲット(正規化された)軸方向ベクトルでブロックを移動する
psi.spellpiece.trickCollapseBlock=トリック:崩壊ブロック
psi.spellpiece.trickCollapseBlock.desc=ブロックを砂のように折りたたむ
psi.spellpiece.trickSmite=トリック:Smite
psi.spellpiece.trickSmite.desc=与えられた点で稲妻を呼び出す
psi.spellpiece.trickBlaze=トリック:Blaze
psi.spellpiece.trickBlaze.desc=与えられた点で火を作る
psi.spellpiece.trickTorrent=トリック:トレント
psi.spellpiece.trickTorrent.desc=与えられた点に水を作り出す
psi.spellpiece.trickOvergrow=トリック:オーバーグラウンド
psi.spellpiece.trickOvergrow.desc=与えられた点でブロックを肥料化する
psi.spellpiece.trickGreaterInfusion=トリック:大注入
psi.spellpiece.trickGreaterInfusion.desc=ダイヤモンドをPsigemsに注入する
psi.spellpiece.trickEbonyIvory=トリック:エボニーとアイボリー
psi.spellpiece.trickEbonyIvory.desc=石炭と石英を注入する。エンドで使用する必要があります
psi.spellpiece.trickSpeed=トリック:スピード
psi.spellpiece.trickSpeed.desc=スピードエフェクトを適用する
psi.spellpiece.trickHaste=トリック:速攻
psi.spellpiece.trickHaste.desc=ハッシュ効果を適用します。
psi.spellpiece.trickStrength=トリック:強さ
psi.spellpiece.trickStrength.desc=強度効果を適用します。
psi.spellpiece.trickJumpBoost=トリック:ジャンプブースト
psi.spellpiece.trickJumpBoost.desc=ジャンプブーストエフェクトを適用します。
psi.spellpiece.trickWaterBreathing=トリック:水の呼吸
psi.spellpiece.trickWaterBreathing.desc=水の呼吸の効果を適用する
psi.spellpiece.trickFireResistance=トリック:耐火性
psi.spellpiece.trickFireResistance.desc=耐火効果を適用する
psi.spellpiece.trickInvisibility=トリック:不可視
psi.spellpiece.trickInvisibility.desc=不可視効果を適用する
psi.spellpiece.trickRegeneration=トリック:再生
psi.spellpiece.trickRegeneration.desc=再生効果を適用する
psi.spellpiece.trickResistance=トリック:抵抗
psi.spellpiece.trickResistance.desc=抵抗効果を適用する
psi.spellpiece.trickSlowness=トリック:低速
psi.spellpiece.trickSlowness.desc=スローネス効果を適用します。
psi.spellpiece.trickWeakness=トリック:弱さ
psi.spellpiece.trickWeakness.desc=弱点効果を適用する
psi.spellpiece.trickWither=トリック:枯れた
psi.spellpiece.trickWither.desc=ワイダー効果を適用する
psi.spellpiece.trickIgnite=トリック:Ignite
psi.spellpiece.trickIgnite.desc=エンティティを設定します
psi.spellpiece.trickEidosAnchor=トリック:Eidosアンカー
psi.spellpiece.trickEidosAnchor.desc=ターゲットTimeの後にキャスターを現在の位置に戻します。
psi.spellpiece.trickEidosReversal=トリック:Eidos Reversal
psi.spellpiece.trickEidosReversal.desc=時を経てキャスターを元に戻します
psi.spellpiece.trickSmeltItem=トリック:スメルトアイテム
psi.spellpiece.trickSmeltItem.desc=アイテムエンティティを製錬した相手に製錬する
psi.spellpiece.trickSmeltBlock=トリック:溶岩ブロック
psi.spellpiece.trickSmeltBlock.desc=ブロックをsmelted相手にsmelts
psi.spellpiece.trickConjureBlock=トリック:コンプリートブロック
psi.spellpiece.trickConjureBlock.desc=与えられた位置のブロックを作成する
psi.spellpiece.trickConjureLight=トリック:コンビライト
psi.spellpiece.trickConjureLight.desc=与えられた位置に光を当てる
psi.spellpiece.trickConjureBlockSequence=トリック:ブロックシーケンスを提供する
psi.spellpiece.trickConjureBlockSequence.desc=ブロックシーケンスを作成する
psi.spellpiece.trickSwitchTargetSlot=トリック:スイッチフォーカススロット
psi.spellpiece.trickSwitchTargetSlot.desc=この呪文の集中スロットを変更する
psi.spellpiece.trickSaveVector=トリック:ベクトルを保存
psi.spellpiece.trickSaveVector.desc=ベクトルをCADメモリに保存する
psi.spellparam.target=ターゲット
psi.spellparam.number=ナンバー
psi.spellparam.number1=番号A
psi.spellparam.number2=番号B
psi.spellparam.number3=番号C
psi.spellparam.number4=番号D
psi.spellparam.vector1=ベクトルA
psi.spellparam.vector2=ベクトルB
psi.spellparam.vector3=ベクトルC
psi.spellparam.vector4=ベクトルD
psi.spellparam.position=ポジション
psi.spellparam.ray=レイ
psi.spellparam.max=最大
psi.spellparam.min=最小
psi.spellparam.power=力
psi.spellparam.direction=方向
psi.spellparam.speed=速度
psi.spellparam.x=X
psi.spellparam.y=Y
psi.spellparam.z=Z
psi.spellparam.radius=半径
psi.spellparam.distance=距離
psi.spellparam.time=時間
psi.spellparam.list=リスト
psi.spellparam.constant=定数
psi.spellparam.shift=シフト
psi.spellparam.slot=スロット
psi.spellparam.base=ベース
psi.datatype.Null=なし
psi.datatype.Any=どれか
psi.datatype.Double=ナンバー
psi.datatype.Integer=ナンバー
psi.datatype.Number=ナンバー
psi.datatype.Vector3=ベクター
psi.datatype.Entity=エンティティ
psi.datatype.EntityLiving=エンティティ(リビング)
psi.datatype.EntityLivingBase=エンティティ(リビング)
psi.datatype.EntityPlayer=エンティティ(プレイヤー,リビング)
psi.datatype.EntityListWrapper=エンティティリスト
psi.spellerror.nospell=コンパイルの呪文なし
psi.spellerror.noname=呪文は無名です
psi.spellerror.notricks=呪文にはトリックはありません
psi.spellerror.unsetparam=必要なパラメータが設定されていません
psi.spellerror.nullparam=パラメータが空のセルに面している
psi.spellerror.invalidparam=パラメータが無効な部分に面している
psi.spellerror.samesideparams=2つ以上のパラメータが側面を共有しています
psi.spellerror.loop=無限ループのため解決できない
psi.spellerror.nonpositivevalue=正数である必要がある数値パラメータは,
psi.spellerror.noninteger=整数に必要な数値パラメータは,整数ではありません。
psi.spellerror.nonpositiveinteger=正の整数である必要がある数値パラメータは,
psi.spellerror.statoverflow=スペル統計は,可能な最大整数を超えてオーバーフローします。
psi.spellerror.exclusiveparams=相互に排他的な2つのパラメータが設定されます。
psi.spellerror.position=エラー位置:[%d,%d]。
psi.spellerror.dividebyzero=エラー:ゼロで割ります。
psi.spellerror.nulltarget=ERROR:Spell Entityターゲットが存在しません。
psi.spellerror.nullvector=エラー:スペル操作ベクトルが存在しないか,またはnullです。
psi.spellerror.outsideradius=エラー:スペルターゲットが最大32ブロックの半径を超えています。
psi.spellerror.outsidetrigdomain=エラー:値は逆三角関数のドメイン外です。
psi.spellerror.bossimmune=ERROR:免疫エンティティまたは上司に呪文をキャストしようとしました。
psi.spellerror.nocad=エラー:キャスターにはCADがありません。
psi.spellerror.memoryoutofbounds=エラー:メモリアクセスが範囲外です。
psi.spellerror.lockedmemory=エラー:メモリスロットがロックされています。
psi.spellerror.immunetarget=ERROR:ターゲットエンティティは免除またはボスです。
psi.spellerror.negativenumber=エラー:ターゲット番号は不可能な部分で負の数です。
psi.introduction=宇宙のこの辺の中で最高のスペル・プログラミング・マジック・テク・モデであるPsiへようこそ。レシピはこのガイドには含まれていないため,Psiで遊ぶには,Just Enough Items(JEI)やレシピを検索する他の方法が必要です。スペルスリングを始めるには,Psidustが必要です。 Psidustを取得するには,まずCADアセンブラとアイアンCADアセンブリを作成する必要があります。 CADアセンブラを配置し,アイアンCADアセンブリをその中に入れて,非常にベアボーンの鋳造補助装置(CAD)を構築します。そこから,世界のレッドストーンの塵を落としてください。あなたのCADを装備し,落としたアイテムを指し,右クリックしてあなたのPsidustを作りなさい。
psi.levelskip=Psiが以前の世界のセーブデータを見つけました<br> <br>ロードしますか?<br> <br>ロードすることを選択すると,直ちにレベル%dに移動します。そうしないと,このメッセージはこのセッションに再び表示されません。
psi.piecegroup.tutorial1=チュートリアル1
psi.piecegroup.tutorial1.desc=レベリングメニューへようこそ。あなたは新しいCADを知っているようです。このメニューはあなたのモッズのための学校として役立ちます。これが最初のチュートリアルです!心配しないで,これはあなたに基本を教えなければならないので,これは最長です。呪文をプログラミングするには,呪文プログラマーが必要です。あなたの呪文を実行するには,今持っているものよりも優れたCADが必要です.1つはすべてのコンポーネントで構成されています。さまざまなCADコンポーネント(Assembly,Core,Socket,Battery,およびオプションでColorizer)をすべて探し,作成します。別のアセンブリを作成する必要はありません。現在のCAD(事実上ただアセンブリです)を作成グリッドに入れてアセンブリに戻すことができます。<br> <br>最後に,スペルもスペルの弾丸ので,自分自身のすべてのものを作ってみましょう。<br> <br>あなたが必要なすべてを設定した後。 Spell Programmerを右クリックして開きます。大きなグリッドが表示されます。これがマジックが起こる場所です。プログラミングシステムは,伝統的に複雑なプログラミングシステムではなく,より単純な一連のアクションです。グリッドにピースを追加するには,その一部を右クリックし,表示されているピースから選択します。<br> <br>下部に表示されているように,2つのピースがあります。いったんあなたがもっと多くを持っているなら,あなたは無数の異なる方法で呪文を作るためにそれらを集めることができますが,今のところ,これら2つに焦点を合わせましょう。利用可能な部分は「セレクタ:キャスター」と「トリック:デバッグ」です。トリックは呪文の最も重要な部分であり,呪文が世界と相互作用する手段です。私たちの場合,デバッグトリックは例外です。プレイヤーのチャットに値を書き込むだけです。お互いに隣接するグリッドに配置することから始めます。あなたの "Selector:Caster"を左クリックすると,特別なことは起こらないことがわかります。しかし,あなたの "トリック:デバッグ"で同じことをすると,このピースの入力を設定できる左側のパネル,そのピースの "パラメータ"が表示されます。パラメータは,それがそのことを可能にするために,その部分に行く情報です。私たちのデバッグトリックはチャットに何かを送信するので,そのことが何であるかを知る必要があります。 Targetパラメータを取得し,矢印のいずれかをクリックして, "Selector:Caster"が "Trick:Debug"を指すように見えるようにします。作品を見ながらShiftキーを押したままにすると,必要なパラメータのタイプや送信するタイプを確認できます。これは便利なので,適切な部分を組み合わせることができます。今度はNumberパラメータを無視して,後で説明します。これを正しく実行すると,上のXがチェックマークに変わり,いくつかの値が右に表示されます。今はそれらについて心配しないでください。まだ赤いXが表示されている場合は,その上にカーソルを置いてエラーの内容を確認して修正してください。<br> <br>今度は,作成したプログラムをCADに送信する必要があります。あなたのスペルの弾丸をつかんで,そのスペルのプログラマーを右クリックしてください。ビープ音が鳴り,弾をロードする準備が整いました。新しいCADをアセンブラに配置し,左上の大きなスロットに挿入すると,その下にあるいくつかのスロットが表示されます。あなたの弾丸をそこに置き,あなたのCADを取り出すことができます。呪文を選択するには,あなたのCADを持って,このメニューにアクセスするために使用するのと同じキーを押します。注:1つのCADのみがあなたの上にあるかもしれません。インベントリに複数のアイテムがある場合,呪文は機能しません。<br> <br>レベルアップするには,最後に学習したアイテムに赤で強調表示されているアイテムを含む呪文を作成してキャストする必要があります。私たちの場合,「トリック:デバッグ」のレベルを上げることができる呪文が必要です。弾丸がロードされた状態であなたのCADを右クリックすると,移動する準備ができています。より多くのPsidustを作成したい場合は,弾丸が入っていないスロットを選択するだけです。
psi.piecegroup.tutorial2=チュートリアル2
psi.piecegroup.tutorial2.desc=最後に見た "Number"パラメータについて説明しましょう。パラメータには,中心に余分なオプションがあることがわかります。つまり,パラメータはオプションです。センターを選択することで,それを無効にすることができます。この例では,「数値」パラメータは単純に並べ替えのラベルであり,複数のものが送信されるより複雑な呪文を持つ場合に便利ですチャットする。 Numberが必要なので,それを1つ与えてください。これで,「定数:番号」の部分にアクセスできるようになりました。デバッグピースに "Number"パラメータを追加し,グリッドに "Constant:Number"ピースを追加してデバッグピースに接続します。数値を設定するには,ピースをクリックし,キーボードで数値を入力するだけです。<br> <br>複数のパラメータを扱うようになったので,より複雑なグリッドでは,すべてが隣接しない現在と同じように。コネクターはここで紹介されている別のコネクターが入ってくる場所です。コネクターは名前のとおり正確に動作し,コネクターをワイヤーのように接続します。あなたは作品に隣接してコネクターを置くことができ,コネクターの終わりにあるものにその作品を含めて転送します。必要なものが遠く離れていれば,他のコネクターとコネクターを整列させることができます。単一のコネクターラインは,それを指し示すオブジェクトを他のどのピースにでも送ることができます。<br> <br>レベルアップするには,赤で強調表示された部分を使用して呪文を作成する必要があります。あなたは「チュートリアル1」のデバッグトリックと一緒に「Constant:Number」ピースを使用する必要がありますが,Connectorsも試してみると,後で非常に重要になります!
psi.piecegroup.tutorial3=チュートリアル3
psi.piecegroup.tutorial3.desc=はいはい。私はあなたが何を考えているか知っています。 「これは退屈です。いつからクールなものをやり始めますか?」まあ...今すぐ!<br> <br>それは実際に世界と何らかの相互作用をするトリックを紹介するときです。 「トリック:モーションを追加」を表示します。このトリックは,あなたが期待するように,エンティティに動きを加えます。エンティティ,ベクトル,および定数が必要です。すでに分かっているはずですが,「セレクタ:キャスター」はエンティティ(プレイヤー)を返します。新しい「トリック:モーションの追加」で使用する場合,それを使用してプレイヤーキャラクターに動きを加えることができます。ベクトルは移動を追加する方向で,Number Constantは適用したい速度です。明らかに, "Constant:Number"を使ってこの数値を得ることができます。<br> <br>トリックのベクトルを得るために私たちの袖の上に大きなトリックはありませんが, "Operator:Entity Look"これは,プレーヤーが見ている方向に対応するベクトルを取得します。これを「トリック:モーションを追加」に渡すと,プレイヤーキャラクターは見ている方向に移動します。その数は今のところ3で行く。あなたはもちろんそれを変更することができますが,3は良いものです。定数の値を変更すると,右の数字が変わることに気づくでしょう。これらの数字は現在関連しています。彼らはあなたの呪文の統計です。あなたの呪文の統計値はあなたの呪文の統計値と一致します。あなたの呪文の統計値があなたのCADの統計値より低い場合,呪文を唱えることはできません。<br> <br>上から順に統計情報は次のとおりです。<br>&nComplexity&r:あなたの呪文が持つ行動の量。定数,コネクター,デバッグトリックはカウントされません。<br>&nPotency&r:呪文のパワー。あなたのトリックのパワーを上げると,これは上がります。<br>&nCost&r:あなたの呪文が消費するPsi(あなたのスクリーンの右側のエネルギーバー)の量。これはCAD統計には一致しませんが,CADの効率性の影響を受けます。消費される実際の値はかっこ内の値です。あなたのCADの効率が高くなればなるほど,余分な手間を省くことができます。<br>&nProjection&r:あなたの呪文のトリック量。デバッグトリックはカウントされません。<br>&nBandwidth&r:呪文の幅または高さのいずれか高い方。あなたがこれを乗り越えていると分かったら,あなたの呪文をよりコンパクトにしようとしてください。
psi.piecegroup.tutorial4=チュートリアル4
psi.piecegroup.tutorial4.desc=あなたは爆発が好きですか?もちろんそうです。プレイヤーが見ているブロックを爆発させる呪文を作りましょう。<br> <br>このために,「トリック:爆発」が必要になります。これは,VectorとNumber定数をとります。私たちの "トリック:モーションの追加"と同様に,この定数はトリックの力です。このベクトルは,爆発が起こる場所です。すでに「演算子:エンティティルック」を使用していますが,これは非常に短いベクトルを返します。私たちがそれを使ったら,爆発が起こるでしょう!代わりに, "Operator:Vector Raytrace"を使用したいと考えています。この演算子は,両方のベクトルで位置と光線を取ります。 "Operator:Entity Position"を介して取得可能なプレイヤーの位置になる位置から,演算子はワールド内のブロックと衝突するまで "Ray"パラメータベクトルを拡張します。 (注: "Operator:Entity Position"は,プレーヤで使用される場合,Y値が通常よりも1.6高いベクトルを返します。)したがって, "Operator:Entity Look"と一緒に使用すると,プレイヤーはそれを見てそこで爆発を起こします。私たちが念頭に置いておかなければならないことの1つは,呪文がその焦点から32ブロックの範囲にあるという事実です。私たちの爆発は,プレイヤーから32ブロック以上離れていることはできません。最後に,「エラーサプレッサー」のピースは,記述されているとおりに正確に動作します。あなたの呪文をキャストしている間に何かがうまくいかなかった場合,チャットに間違ったことを伝えるエラーが表示されます。時には,呪文が失敗状態になる可能性があることがわかっていると,迷惑になることがあります。その場合。あなたの呪文のグリッドのどこにでも "エラーサプレッサー"を投げて,すべてのエラーは消えます。<br> <br>これはあなたの最後の基本的なチュートリアルです。ここからあなたと一緒に選ぶ様々なものの中から選ぶことができますレベルアップ。楽しむ!
psi.piecegroup.numbersIntro=数字101
psi.piecegroup.numbersIntro.desc=数字はスペル・プログラミングにとって不可欠な要素です。これは,呪文の計算に使用できる基本的な算術演算子です。<br> <br>数字を使用するものがない場合は,デバッグトリックの2つの定数を追加してみてください。<br> <br>いずれかの呪文にShiftキーを押したときの「数」と「数定数」の差に注目してください。 "Number Constant"を必要とするパラメータは "Number"を取ることができませんが, "Number"を必要とするパラメータは "Number"または "Number Constant"を取ることができます。
psi.piecegroup.vectorsIntro=ベクトル101
psi.piecegroup.vectorsIntro.desc=ベクトルはスペル・プログラミングにとって不可欠な要素です。ここに含まれるベクトル演算の多くは,総和や減算などの非常に基本的なものです。このセットの赤い部分である「演算子:ベクトル構成」は,X,YおよびZ座標を与えられたベクトルを作成します。 「トリック:モーションを加える」という言葉を使って跳躍するような呪文を作りましょう。<br> <br>このグループの別の複雑な部分について:2つのベクトルのクロスプロダクトは,両方に垂直なベクトルです。これを使って,プレイヤーの見た目ベクトルと(Operator:Vector Construct)で得ることができる(0,1,0)のクロスプロダクトを実行することで,プレーヤー側に行くベクトルを得ることができます。
psi.piecegroup.entitiesIntro=エンティティ101
psi.piecegroup.entitiesIntro.desc=エンティティはスペル・プログラミングにとって必須の要素です。 「Selector:Caster」のようなコンポーネントを使用している間は,呪文を唱える人を得ることができます。ここに含まれる部分は,世界の他のエンティティをターゲットにすることができます。他のエンティティに影響を与えます。 "Trick:Add Motion"と一緒に使ってみてください。
psi.piecegroup.projectiles=代替鋳造
psi.piecegroup.projectiles.desc=標準呪文弾とは別の呪文弾を作成し,呪文を異なる方法で唱えることができます。<br> <br>発射呪文弾丸は,呪文をすぐに唱えるのではなく,弾丸を発射します。何かに衝突すると綴ります。 Grenade Spell Bulletsは発射物と同様に機能しますが,発射から3秒後には重力の影響を受けて爆発(呪文を唱える)する "手榴弾"スタイルの発射体を作ります。チャージスペル弾はグレネードのように機能しますが,呪文ディノネーターアイテムで点火された場合にのみ呪文を唱えるでしょう。 Mine Spell Bulletsは,グレネードの弾丸のようにも機能し,エンティティがそれらの中に入って歩き出すと,呪文をキャストします。サークルスペルの弾丸は,キャスターが見ているスペルサークルを作成し,スペルサークルの位置に5秒間に20回キャストされます。<br> <br>これらのような代替の弾丸を使用するには,スペルのフォーカルポイントを選択する "Selector:Focal Point"ピース。通常の魔法の弾丸の場合,焦点はプレイヤー自身であり,弾丸(または派生物のいずれか)の魔法の弾丸の場合,焦点は発射体である。当然,Circle Spell Bulletsの場合,Focal Pointはスペルサークルになります。 「セレクタ:キャスター」は常に変更されません。<br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br>「セレクタ:キャスター」は常に変更されません。呪文の32ブロック制限がフォーカルポイントの周りに存在するため,これらの代替スペルの弾丸の弾丸は呪文効果をさらに遠ざけることができます。さらに,呪文は,キャスターがフォーカルポイントの32ブロックの半径外にあっても,常にそのキャスターに影響を与えることができます。呪文爆発物アイテムは,32ブロックの半径内の爆薬のみを爆発させることができます。<br> <br> "セレクター:ルーラーベクトル"グループの他の部分は,ベクトルルーラーで使用されます。この項目では,世界でベクトルを定義できます。 Shiftキーを押しながらブロックをクリックしてソースを設定し,通常は右クリックしてターゲットを設定します。セレクタを使用すると,選択したベクトルが取得されます。あなたに複数のベクトルルーラーがある場合は,最初のものが使用され,ホットバーが優先されます。
psi.piecegroup.blockWorks=ブロックワーク
psi.piecegroup.blockWorks.desc=ブロックを使って作業することは不可欠なスキルです。ブロックが世界のグリッドにアライメントされると,Vectorを介してブロックの位置を参照できるので,Vectorコンセプトの知識はBlockworksの内容を理解する上で重要です。<br>最も基本的な部分の2つこのグループには, "ブロックの配置"と "ブロックブレイク"のトリックがあります。彼らはVectorとどちらかの場所をとり,それぞれの位置にあるブロックを分割します。 「トリック:ブロックの配置」の場合,配置されたブロックはプレイヤーのCADの右側のホットバーに配置されます。もちろん,それらのブロックの1つはプレーヤーの在庫から取り出されます。 "Operator:Vector Raycast"で行うことができるので,ブロックを配置する場所や壊す場所を知ることは簡単です。しかし,心に留めておくべきことがあります。 「Operator:Vector Raycast」の標準実装では,プレーヤーが見ているブロックが表示されます。ブロックが存在するので,そこにブロックを配置することはできません。これを改善するために,「Operator:Vector Raycast」と新しい「Operator:Vector Axis Raycast」を組み合わせることで,見ているブロックの側面に相当するベクトルを与えることができます。ブロックの上端には軸ベクトル(0,1,0)があります。次に,レイキャストの結果に「Operator:Vector Sum」を使用してブロックを配置する場所を取得します。<br> <br>同様の方法で,「Operator:Entity Axial Look」は,プレーヤーが見ている軸に移動します。 F3メニューの "Facing"値を考えてください。 "Operator:Entity Axial Look"は同様のことを行います。 "Facing"が "east"と答えたら, "Operator:Entity Axial Look"はベクトル(1,0,0)を取得します。これは, "Facing"値とは異なり,あなたが上下を見ているときも検出します。<br> <br>ここで利用できる他の2つのトリックは, "トリック:ブロックシーケンスを配置する"と "トリック:ブロックシーケンスを中断する"このグループの赤い部分です。これらのトリックはブロックを破るか,またはブロックの行を置きます。標準的なブレークとプレースのトリックと同様に,開始位置が必要ですが,相互作用する線を定義する別のVector "Target"も必要です。したがって, "Target"が(0,4,0)の場合, "Position"の値から4ブロック上に置かれます。これらのトリックの最後の要素は "Max"です。これは,トリックがブレークまたは配置できるブロックの最大数の数値定数です。ベクトル要件は一定ではないため,これはトリックの効力とコストを計算する手段として機能します。あなたが高く設定するほど,呪文のコストは高くなります。<br> <br>このグループの最後の部分は,「オペレータ:ベクタープロジェクト」です。ベクトル投影法は幾分複雑なトピックなので,これはベクトルを軸に投影する潜在的用途の1つを説明するだけです。あなたが見ている位置に,あなたが見ているブロックの側面に一直線に並んでいる(「オペレータ:ベクトル軸Raycast」を使用して,世界の自分の位置からのブロックを見ている位置に配置するような呪文を作りたいとします。 ")。 "Trick:Place Block Sequence"を使用するために,ブロックを配置したいベクトルを取得することから始めますが,ブロックに対して斜めであれば,(3,2,4)のようなものが得られます。それは一直線ではありません! "Operator:Vector Project"を使って,あなたが見ている側の軸,たとえば(0,0,1)に投影することができます。したがって, "ベクトルA"は(3,2,4)であり, "ベクトルB"は(0,0,1)です。投影法を適用すると,(0,0 4)が残されます。例えば,「ベクトルB」が(1,0,0)の場合,(3,0,0)となります。ベクトルの軸ベクトルがBで使用される場合,Vector ProjectionはBの0であるAの部分を取り除きます。次に直線を描くことができます。<br> <br>このグループの赤い部分は「トリック:ブレイクブロックシーケンス "を使用すると,大部分はあまりにも狂っている必要はありません。 8ブロックの高さの列をもたらす呪文を作成してみてください。
psi.piecegroup.infusion=Psimetal Infusion
psi.piecegroup.infusion.desc=Psimetalは,優れたPsi伝導を有する鋳造補助デバイスを作成するための重要なコンポーネントです。 「トリック:インフュージョン」のピースは,弾丸のないキャストと同様のサイフォンエネルギーの放出を行いますが,より集中して集中することはありません。<br> <br>ピースはパラメータを持たず,注入中のレッドストーンPsidustを作成するには。 Psimetalを注入するには,ゴールドインゴットをドロップして, "Trick:Infuse"で呪文をキャストします。<br> <br> Psimetalは,より強力なCADコンポーネントを作成するだけでなく,スペルドライブを作成するためにも使用できます。 Spell Drivesは,さまざまなProgrammerブロック間で呪文を保存したり運ぶ方法として機能します。スペル・ドライブにスペルを書き込むには,スペル・プログラマーで単にそれを右クリックします。ドライブに呪文が与えられた後,同じことをすると,代わりにプログラマーに呪文がセットされます。ドライブから呪文を取り除くには,空気をシフト・右クリックします。<br> <br>最後に空のものと書かれたものをクラフト・グリッドにまとめてコピーすることができます。
psi.piecegroup.movement=運動の進歩
psi.piecegroup.movement.desc=移動と移動はすでに「トリック:モーションの追加」の使い方で対処されているトピックです。このグループには,そのコンセプトを改善する部分が含まれています。<br> <br> "トリック:ブリンク"はこのグループの赤い部分です。目標のエンティティは,前方に向かって一定の値だけテレポトするだけです負の値を指定するとエンティティが逆方向にテレポートされます。 「トリック:マス・ブリンク」は「トリック:瞬き」と同じですが,エンティティ・リストに集中し,トリックの影響を受けることになります。<br> <br>「トリック:マス・アド・モーション」は自明です。リスト内のすべてのエンティティに同じモーションを追加します。最後に,「トリック:一括移動」は,エンティティリスト内のすべてのエンティティを特定の位置に移動します,与えられた速度で。負の速度はそれらを遠ざけるでしょう。
psi.piecegroup.loopcasting=ループキャスティング
psi.piecegroup.loopcasting.desc=ループキャスティングは,Loopcast Spell Bulletsの使用法で定義された魔法のスタイルです。 Loopcast Spell Bulletから呪文を唱えると,それは普通のものからキャストされたかのように実行されますが,プレイヤーを「ループキャスティング」状態にして,彼らのCADを解き放つまで同じ呪文を1秒あたり4回の割合。ループキャスティングの利点は,psi再生への初期のクールダウンが最初の呪文にのみ適用されるという事実です。その後の各キャストでは,通常のコールドダウンよりもはるかに短くなるため,呪文のコストをカバーするためにpsi再生を維持するのに十分なレベルのキャスターがあれば,この呪文は無限にループキャストできます。<br> <br>このグループの赤い部分は "Selector:Loopcast Index"です。この呪文は,呪文がループキャストされた回数を選択します。最初のキャストの場合,これは0になり,後続するループキャストごとに1回インクリメントされます。これは, "演算子:整数"と "演算子:整数部"と一緒に使用して,呪文がキャストされるたびに呪文がどのように機能するかを変更することができます。<br> <br> "演算子:整数部"は, 2つの数値の整数部分の除算を実行します。 「演算子:モジュラス」は,2つの数の整数部分の除算の余りを計算します。これらの作品を使用して,アンダーグラウンドバンカーを任意のサイズで掘るなどの作業を行うことができます。<br> "セレクター:ループインデックス"はCircle Spell Bulletsで動作し,呪文がキャストされた時間を返します。スペルサークル,最大20。
psi.piecegroup.blockMovement=ブロック移動
psi.piecegroup.blockMovement.desc=ブロックを移動する能力は,ブレークと配置の機能ほど重要ではありませんが,いくつかのケースでは便利です。<br> <br>このグループの赤い部分「トリック:移動ブロック」は,世界のブロックについては,ターゲットベクトルを与えて移動します。ターゲットベクトルは軸方向でなければなりません。そうでない場合,トリックは失敗します。<br> <br>もう1つの部分,「トリック:ブロックを崩す」は,単に砂や砂利のようにブロックを崩壊させます。<br> <br>両方のトリックは,複雑なブロック(タイルエンティティとも呼ばれます)またはシルクタッチで収穫できないブロックでは失敗します。
psi.piecegroup.elementalArts=エレメンタルアーツ
psi.piecegroup.elementalArts.desc=古風な要素テーマのマジックが含まれていない場合,世界のプロパティを操作できるシステムとは何ですか?<br> <br>このグループには,4つの要素のトリックが含まれています。このグループの赤い部分は, "トリック:スミット"で,渡された位置に稲妻を作成します。他のトリックもソートを行います。<br> <br>グループには,「オペレータ:ランダム」, 0(含む)と渡された数(排他的)の間の乱数を生成する部分。これは,LoopcastまたはSpell Circleの呪文と同様に,さまざまな形で使用できます。例えば,プランクトを大量に骨粉に撒くために "トリック:過成長"を使う呪文を作ることができます。
psi.piecegroup.greaterInfusion=大注入
psi.piecegroup.greaterInfusion.desc=ダイヤモンドをPsigemsに注入する能力は,スペルスリングの進行において非常に重要です。 Psigemsを使用すると,より強力なCADコンポーネントを作成できます。さらに,「トリック:エボニーとアイボリー」は石炭をエボニー物質とネザークォーツに注入します。これは「トリック:インフュージョン」と同様に,「トリック:グレーターインパクション」と同様に近くのダイヤモンドを注入してPsigemsにします。象牙質物質であり,両方ともそれぞれの合金を作るためのPsimetal Ingotと組み合わせることができる。これらの合金は後でより強力なCADアセンブリを作成するために使用できます。 「トリック:エボニーとアイボリー」はエンドでしか使用できません。
psi.piecegroup.toolCasting=ツールキャスティング
psi.piecegroup.toolCasting.desc=PsimetalとPsigemsは,Toolset:Shovel,Pickaxe,AxとSwordに細工することができます。これらのツールには最大3つのスペル弾をソケットすることができます。相対的なアクションが実行されると,ツールのブロックを破ったり,剣の暴徒を攻撃したりすると,選択された呪文がアクティブになります。 Psimetalツールの呪文は,CADと同じ方法で選択されます。また,ツールの呪文を完全に無効にしたい場合に備えて,ラジアルメニューに4番目のスロットが表示されます。 Psimalツールは,現在プレイヤーの手札にあるアイテムでない限り,プレイヤーのPsiエネルギーをバーストで使用して,ゆっくりと再生成してダメージを回復させます。<br> <br>ツールの呪文は,ツールではなく,CADによるものであるため,CADの統計によって課される制限は依然として存在します。<br> <br>このグループでは,ツールと組み合わせて使用できるいくつかの要素を紹介します。このグループの赤い部分である「セレクタ:Block Broken」は,ツールで使用するためのもので,ブロックを破損した場所のベクトルを取得します。 "Selector:Block Broken Side"は,あなたがブロックを壊した側を取得します。<br>最後に, "Selector:Attack Target"は正確に言えば,あなたが呪文キャスト。また,弾丸が弾丸に衝突した場合には,発射呪文弾と併用することもできます。
psi.piecegroup.positiveEffects=ポジティブエフェクト
psi.piecegroup.positiveEffects.desc=エンティティにエフェクトを適用する能力は,その重さに値する魔法の呪文ブックの必須アイテムです。幸いにも,呪文を使って呪文を作っているわけではありませんが,とにかくエフェクトを適用することはできます。<br> <br>このグループのすべてのアイテムは,ターゲットエンティティにそれぞれの効果を目標時間(秒)。また,パワーパラメータがある場合は,適用するエフェクトのレベルを定義します。<br> <br>たとえば,「トリック:スピード」をTime 20,Power 2とすると,20秒間Spell IIエフェクトが適用されますターゲットエンティティに送信します。
psi.piecegroup.negativeEffects=負の影響
psi.piecegroup.negativeEffects.desc=期待されるように,ポジティブエフェクトがネガティブエフェクトとなった後。<br> <br>実際にここで言うことはあまりありません。このグループのすべてが期待どおりに機能します。楽しむ。
psi.piecegroup.exosuitCasting=Exosuit Casting
psi.piecegroup.exosuitCasting.desc=当然のことながら,工具セットに従う鋳造方法は装甲セットになります。あなたはPsimetal Exosuitを作成することができます。あなたはそれを推測しました,PsimetalとPsigemsもいくつかあります。セットのすべての鎧の部分は,Psimetalのツールと同様に,弾丸でソケットすることができます。各ピースは,ダメージを受けたり,ジャンプしたりするなど,特定の「イベント」を処理します。そのイベントが発生するたびに,選択された箇条書きの呪文が投げられる。<br> <br>イベントは以下の通りである:<br>&nHelmet&r:センサーベース(読み込み)。&nChestplate&r: >&nLeggings&r:すべての目盛り。&nBoots&r:プレーヤージャンプ。<br> <br>ヘルメットには,2つのアイテムを作成グリッドで組み合わせることで,Exosuitセンサーをアタッチできます。一度に1つのセンサーのみを取り付けることができます。ヘルメットをクラフトグリッドに戻してセンサーを取り外すことができます。プレイヤーが低照度のときにトリガーするライトセンサーや,プレイヤーが低HPに達したときにトリガーするストレスセンサーなど,いくつかのセンサーがあります。あなたのレジャーでそれらをチェックしてください。<br> <br> Exosuitを制御するには,Exosuit Controllerを作成する必要があります。このアイテムでは,選択した箇条書きをあなたの手札から直接修正することができます。典型的な弾丸選択ホットキーを装備して使用するだけで,複数のスロットを変更できるメニューが表示されます。左右のマウスボタンを使用して,変更されている項目を選択します。その後はいつものように機能します。 Exosuit Controllerを右クリックすると,鎧のすべての効果を即座に無効にすることができます。<br> <br>移動する。このグループには,Exosuitのキャストに役立つさまざまなセレクタが含まれています。グループの赤い部分は「セレクタ:時間」です。これは,その "システムクロック"のようなCADの時刻をティックで返します。それは絶えず増加する。それは時間に応じて違うことをするようなものを作りたい場合に便利です。それを使用するためのエキゾーストは必要ありません。<br> <br>「Selector:Attacker」と「Selector:Damage Taken」というグループの他の2つの部分がExosuit Chestplateで使用されます。最初の人はあなたを攻撃したエンティティを選択し,2番目の人はあなたが受けたダメージの量を選択します。
psi.piecegroup.trignometry=三角法
psi.piecegroup.trignometry.desc=このグループには,三角関数に関連する演算子が含まれます。このグループの赤い部分: "Constant:Pi"は,錫の上に書かれているとおり,Piの値を与える定数です。<br> <br>グループには,三角法の基本操作が含まれています:sin,cos,asin acos。後者の2つはsinとcosの逆演算子で, "sin ^ -1"または "cos ^ -1"とも呼ばれます。最後に, "演算子:Vector Dot Product"は, 2つのベクトル,2つのベクトルの大きさとそれらの間の角度の余弦の積。結果に "Operator:Arc Cosine"を使用すると,2つのベクトルの間の角度を取得できます。
psi.piecegroup.smeltery=製粉
psi.piecegroup.smeltery.desc=このグループに含まれる作品は,炉の中に入れられたかのように物を製錬するというコンセプトに基づいて機能するため,非常に単純化されています。<br> "トリック:錬金術アイテム" (Entity)を一度に1つのアイテムに分割することができます。<br> <br> "トリック:Smelt Block"は,世界のブロックを,ブロックであれば,製錬バージョンにします。そのため石畳になると木は木炭に変えられません。
psi.piecegroup.flowControl=フロー制御
psi.piecegroup.flowControl.desc=フロー制御はやや複雑なテーマです。ここに含まれているすべての部分は,あなたのアーセナルで利用可能だったものとはまったく異なる方法で呪文を機能させることができます。しかし,これらの部分を適切に使用する方法を理解するには,スペルキャスティングシステムの内部の知識が必要です。これらの概念を正しく理解するために覚えておくべきいくつかの基本規則があります:<br> 1。呪文は,呪文プログラマーに描かれた矢印が指す順序で実行されます。<br> 2。与えられたピースの価値は一度しか評価されません。その価値を必要とするそれ以上の作品は,初めて評価される価値を得るだけです。たとえば,同じ「演算子:ランダム」を指し示す3つの「トリック:デバッグ」のインスタンスはすべてランダムな出力が1回だけ評価されるので,同じ値を出力します。<br> 3。ピースは,別のピースがその値を必要とする場合にのみ評価されます。これらの鎖はトリックの部分によって引き起こされます。<br> 4。トリックは常に左から右,上から下に実行されます。したがって,第2列のトリックは常に最初のトリックの後に実行されます。<br> <br>これを念頭に置いて,このグループの赤い部分,「トリック:スリープ」から始めましょう。この呪文は,渡されたティックの量に対するさらなる実行を遅らせます。ルール4のおかげでトリックが実行される順序を知っているので,これを正しい場所に置くことはあまり難しくありません。それらの知らない人のために,Tickは1/20秒です。したがって,呪文の処理を0.5秒遅らせる場合は,「Time」パラメータとして10を使用します。 "トリック:睡眠"はあなたの呪文に射影を追加しませんが,能力を追加します。<br> <br> "トリック:評価する"はまったく何もしないトリックです。はい,あなたはその権利を聞いた。このトリックは何もしません。あなたの呪文のいずれかの統計値も増加しません。その唯一のアプリケーションは,ルール2を使用し,スリープが実行される前に値を評価することです。たとえば,スリープが適用される前に,「セレクタ:エンティティの位置」でエンティティの位置を取得し,スリープ後に使用されるトリックのために。<br> <br> "トリック:ダイ"は,用語の適切な意味でのフロー制御の部分です。それは簡単なNumberパラメーターをとり,その数値が-1(排他的)と1(排他的)の間にある場合,呪文の実行をその場で停止します。それ以外の値はいつものように呪文を続けるでしょう。この作品は投影を追加しません。それを使うための非常に簡単な方法は, "Selector:Sneak Status"を利用することです。これは,キャスターが忍び寄っている場合には0を与え,そうでない場合には1を与えます。ほぼ同じように作られたかのように!<br> <br> "Constant:Wrapper"では,数値定数を必要とするトリック用のNumber型の部分を使用することができます。これまで知っておかなければならないように,トリックに与えられた一定の値は,キャストする前にさまざまな呪文の計算を可能にします。これは,変数の数値がトリックに供給されない通常の理由です。 「定数:ラッパー」は,定数1と通常1の2つの数値を必要とします。ピースに与えられた一定の値は,統計的計算に使用されるものであり,通常の数字は,呪文が実際に使用されたときに使用されるものである。普通の数字の値は,呪文の実行中に定数1の値でキャップされ,どんな愚かなことも防止します。通常の数は,定数の符号に応じて常に正または負の数に変換されるので,両方の数の符号が一致します。定数が0の場合,この評価の結果は通常の数値の値にかかわらず常に0になります。
psi.piecegroup.blockConjuration=ブロックコンジュゲート
psi.piecegroup.blockConjuration.desc=このグループには,宣伝されているものとまったく同じものが含まれており,ブロックを結び付けています。グループの赤い部分「トリック:コンジャーブロック」は,与えられた位置にコンジュゲートブロックを作成します。 Conjured Blockは半透明の物理ブロックで,オプションで "Time"パラメータが指定されていれば,少し後に世界から消えることができます。 「Time」パラメータが使用されている場合は,Ticksで指定されています。そのようなことを知らない場合,Tickは1/20秒に相当しますので,半秒後にブロックが消えるようにするには, "Time"を10ティックに設定してください。<br> <br> "Trick:Conjure Light代わりに衝突することのできない光源を使用します。 "トリック:ブロックシーケンスを結ぶ"機能は, "トリック:ブロックシーケンスを配置する"のように機能しますが,その代わりにコンブロックドブロックを作成します。これらの部分には,まったく同じ「時間」パラメータも含まれています。作成されたコンギュラブロックの色は,CADで使用されるColorizerの色と同じです(または,デフォルトのライトブルーの場合は存在しません)。 Full-Spectrum colorizerのような色が変化する着色剤も,Conjured Blocksのビジュアルに反映されます。
psi.piecegroup.eidosReversal=Eidos操作
psi.piecegroup.eidosReversal.desc=Eidos Spellsは,キャスターが時空間連続体を操作することを可能にします。<br> <br>このグループの赤い部分である「トリック:Eidos Reversal」は,キャスターのステップを倍速で, (秒単位)を指定します。一度に1つのリバーサルのみがアクティブになり,リバーサルがキャストされた後の後続のキャストの効果は,最後のキャストが終了した時点でのみ有効です。スニークは進行中の逆転を止めるでしょう。<br> <br> "トリック:Eidosアンカー"という別のトリック作品は,キャスターに "アンカー"効果をもたらします。目標時間(秒)が経過すると,キャスターはアンカーの位置に戻ります。最後に,「Selector:Eidos Changelog」は,単一の数値パラメータ(nと呼ぶ)を取ります。終わりから始まるEidos Changelogのn番目のインデックスの位置。簡単に言えば,キャスターがn回前の位置に等しいベクトルを与えます。 「トリック:Eidos Reversal」はチェンジログでキャスターを取り戻し,後に来る情報を一掃します。 "トリック:Eidosアンカー"は変更履歴を変更しません。
psi.piecegroup.detectionDynamics=検出とフォーカス
psi.piecegroup.detectionDynamics.desc=このグループには,検出とフォーカスという2つのタイプのピースが含まれています。グループの赤い部分は「フォーカス」領域に入りますが,それを理解するためには,スロットフォーカスの概念を導入する必要があります。<br> <br>スロットフォーカスの既知の例は,プレイスブロックスタイルトリック。これらは,CADの左側にブロックを直接使用します。スロットフォーカスは,これらのようなトリックが使用するスロットです。それはあなたのCADの位置に相対的でも絶対的でも,ホットバーにしか置くことができず,1から9になります。デフォルトでは,呪文が投げられるたびに値は "Relative 1"になるので,あなたのCADの権利。 「相対-1」の場合は,CADの左に1スロットです。 "Absolute 3"はホットバーの3番目のスロットになります。また,ループしているので,最後のスロットにCADがあり,その値が「相対1」の場合は,最初のスロットになります。<br> <br>集中スロットを設定するには,「トリック: Switch Focus Slot ",このグループの赤い部分。これは2つのパラメータのうちの1つをとります。どちらもオプションで,相互に排他的です。何も定義しない場合,フォーカスはデフォルトの "相対1"に設定されます。 「Position」パラメータを設定すると絶対値が設定され,「Shift」パラメータは相対値を設定します。これにより,たとえば,状況に応じて異なるブロックを持つものを構築することができます。このトリックは現在の呪文キャストでのみ機能し,呪文がキャストされた次回の呪文(同じ呪文であっても)にリセットされます。<br> <br>グループ内の他の2つのピースは,検出領域。最初に,「Selector:Item Presence」はオプションのスロット番号(デフォルトではFocused Slotに設定されていない場合)を取り,そのスロットの項目数を返します。空の場合は0を返します。最後に, "Selector:Block Presence"は,世界の座標として使用されるベクトルをとり,そのブロックを見つけます。返される値は,ブロックや交換可能なブロック(高さのある草など)がない場合は0,それが非実体ブロックであれば2,実体ブロックであれば2です。
psi.piecegroup.memoryManagement=メモリ管理
psi.piecegroup.memoryManagement.desc=このグループは,呪文が自分のCADの永続メモリを利用する能力を導入しています。 CADは,将来のスペルキャストで使用するためにベクトル型の値を格納できます。格納可能なベクトルの量は,CADの「ソケット」の統計値を3で割った値に切り捨てられます。これは,CADに存在するメモリスロットの量と呼ばれます。<br> <br>このグループには,メモリとの間でベクタを読み書きするための単純なIOスタイルのピースが2つ含まれています。赤い部分 "Trick:Save Vector"はベクトルをターゲットメモリスロットに保存しますが, "Selector:Saved Vector"は唯一のパラメータで定義されたメモリスロットに保存されたベクトルを取得します。これらの部分のメモリスロットは1から始まります。したがって,3つのメモリスロットを持つCADは1,2,3の値を受け取ります。両方の部分は使用されたスロットの数に相当する効力を呪文に加えます。<br> <br> 1つの不完全これらの部分は,「トリック:ベクターの保存」がターゲットメモリスロットを「ロック」し,2つの部分が通過した後の現在の呪文の同じメモリスロットとの相互作用を妨げます。書きます。したがって,何かを書く前にスロットの値を読み取る必要がある場合は,フロー制御の基本的な規則を念頭に置いて,書き込みが書き込みの前に確実に進むようにしてください。
psi.piecegroup.secondaryOperators=二次演算子
psi.piecegroup.secondaryOperators.desc=名前が示すように,このグループには,和や減算などの「主」のものほど重要ではない数学演算子が含まれています。このグループは,実際には,あらゆる種類の数学や論理の混合バッグが,呪文作成に役立つ部分に関連しています。説明を簡単にするために,2つのセットで作品を分けます。最初のセットは,パワーに関連しています。 "Operator:Square", "Operator:Power", "Operator:Square Root",さらには "Operator:Logarithm"のような要素を含みます。これらのほとんどは, "Operator:Logarithm"を除いて,あまり話すことのない,かなり標準的な方法で動作します。このピースは,名前が示すように,渡された数値の対数を実行します。このピースはオプションのBaseパラメータを取り,そのベースの対数を計算します。ベースが渡されていない場合,デフォルトは10になります。何らかの理由でそれを使用したいと思えば, "Constant:e"もあります。<br> <br> 2番目のセットはロジックに関連しています。数値の小数部分に応じて丸め,切り捨て,丸め(整数),「演算子:天井」,「演算子:床」,および「演算子丸め」を含みます。また,「Operator:Min」および「Operator:Max」も含まれます。これらはかなりシンプルです。彼らはそれぞれ,渡されたさまざまな数値の中で最小の数と最大の数を取得します。
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