1.16.5日本語化リソースパック配布

302個のMODの翻訳が完了したので YouTube にて配布いたします 。翻訳の内容など不備はありますが、無いよりはましだと思って使ってください。翻訳したMODの詳細については、まとめるのが面倒くさいので止めておきます。このリソースパックを導入することがマイクラMOD攻略の近道...

2022年11月10日木曜日

コンピュータークラフトでプログラム16 露天掘り編

 チェストで止まってアイテムを入れるプログラム
ループAGARUは100回繰り返されることが判明
for AGARU=1,100 do

チェストで止まった後もループAGARUは処理されてしまう


画面に表示させてミスを確認する
チェストに止まった後の処理を表示
elseif KUWASIKU.nama=="minecraft:chest" then

チェストであるなら

「CHEST」とプリントする
print("CHEST")

ループAGARUの処理回数をプリントする
print(AGARU)


ブロックでタートルが上に行くのを止める
チェストで止まることができないので100上がり100下がるプログラム


ループを強制終了
チェストでないなら上に上がる
~="minecraft:chest" then
turtle.up()
チェストであるなら
elseif
ループAGARUの強制終了
break

これでタイムラグなく処理ができる


関数CHEST1()に当てはめる


露天掘りプログラム内に関数CHEST1()を当てはめる


関数CHEST2()を作る
今後チェストを増やしていく必要があるのでそのための試作プログラム


このページの動画です
応援してね

2022年11月4日金曜日

コンピュータークラフトでプログラム15 露天掘り編

前回のパートで作ったお遊びプログラム
戻り値をlocalで定義した文字に代入してprintでタートルの画面に表示させるプログラムとなっている


タートルの画面
ARU=Arimasu
KUWASIKU.name=Chest
KUWASIKU.metadata=Ecup

このように戻り値を指定した文字で表示させているが実際の戻り値はこうなる

ARU=true
KUWASIKU.name="minecraft:chest"
KUWASIKU.metadata=5


チェストで止まるプログラム
ループAGARUは1から100まで実行
for AGARU=1,100 do

localでARUとKUWASIKUの文字を定義してタートルインスペクトの戻り値を代入する
local ARU,KUWASIKU=turtle.inspect()

ARUには
false or true
が入る

KUWASIKUには
state
facing
name
metadata
これらすべてが入る

もしもKUWASIKU内のアイテム名を比べる
if KUWASIKU.name~="minecraft:chest" then

戻り値であるアイテム名が
name
がチェスト
"minecraft:chest"
でないなら
~=
上に行く
turtle.up()

チェストならば何もしない、すなわち上に行かない


上がった分だけ下がる(間違え)
ループSAGARUは1からループAGARUの処理回数まで実行
for SAGARU=1,AGARU do

ループAGARUは7行目のendで終わっているのでAGARUという文字には数字が入らないので12行目から始まるループSAGARUの終わり値であるAGARUは無効となる


ループSAGARUの終わり値に数字を入れてみる
これでタートルは2ブロック下に下がったのでAGARUという文字は使えないことの証明になる


タートルが上がった回数をカウントしそれを利用して下がる
UPcount=0を定義する
local UPcount=0

タートルが上に行った後にUPcountに1加える
turtle.up()
UPcount=UPcount+1

注:
UPcount=+1
これではダメ

ループSAGARUの終わり値をUPcountにする
for SAGARU=1,UPcount do


このページの動画です
応援してね

2022年10月28日金曜日

コンピュータークラフトでプログラム14 露天掘り編

関数
function 名前()
    プログラム
end

チェストに戻ってアイテムを入れて露天掘りに戻る部分を関数化


関数化するとこうなる
露天掘りのプログラムの前に
function CHEST1()
    チェストに戻るプログラムをカットして貼り付け
end

これで関数CHEST1が完成

関数CHEST1()を露天掘りプログラムに組み込む
チェストに戻るプログラムの位置に組み込む
elseif (YOKO==YOKOconfig*2) then
    CHEST1()


関数を作った一番の利点はチェストに戻る部分と基本プログラムを分けて考えることができることです

と言いたいんですが

本心はプログラムが縦に長いと動画やサイトの画面に収まらずに説明しにくい


チェストに戻る関数部分


基本動作の露天掘り部分
露天掘り部分がすっきりして読みやすくなる

ほんとはもっと説明書きをしたいんですが、できるだけ行を少なくしたい


これで動くと思ったんですが、動かない、原因は
タートルが上下に動く終わり値をループHUKASAの処理回数にしていること
for AGARU=1,HUKASA*2-1 do
    turtle.up()

for SAGARU=1,HUKASA*2-1 do
    turtle.down()

--露天掘りプログラム
for HUKASA=1,HUKASAconfig/2 do

露天掘り部分のループカウンターの処理は関数内では反映されない


ループHUKASAの中に関数CHEST1()を組み込む
for HUKASA=1,HUKASAconfig/2 do
function CHEST1()

これで正常に動く

これでは関数を作った意味がない


タートルがチェストで自動で止まるようにする
タートルが前を調べるAPI
turtle.inspect()

戻り値の
true/false
name
これを利用する

使い方
local ARU,KUWASIKU=turtle.inspect()
ARUとKUWASIKUを定義して
turtle.inspect()の戻り値を代入する
ARUにtrue/falseを代入
KUWASIKUに詳細データを代入させる


このページの動画です
応援してね

2022年10月27日木曜日

楽天モバイルの解約

スマホから解約すればものすごく簡単です。楽天モバイルは最低利用期間の縛りもないのでいつでも気軽に解約できます。もちろん事務手数料もかかりません。解約者数が多い、それは情報も多いので今いちばん解約しやすいのが楽天モバイルなんですね。さらにレンタル扱いのSIMカードを返却する必要ありません。

2022年11月からは毎月この額が引き落とされるようになる
(2022年9月分と10月分は1ギガ未満の人はポイントで還元)


これで月1ギガ以内の節約生活も終わりです




解約はスマホアプリからが楽です
my楽天モバイルアプリ


契約プラン


手続きへと進む


解約


次へ進む


アンケートに答えて解約内容を確認する


解約を完了する


回線の解約手続き完了


申し込みアドレスに解約完了のお知らせメールが届く


わずか2分で解約完了

Rakuten UN-LIMITVII は違約金は発生しない、というよりも今は楽天モバイルはワンプランなので解約で違約金は発生しない、最低利用期間の設定もない


返却する必要はなく自分で破棄することができる


コンピュータークラフトでプログラム13 露天掘り編

プログラムの修正(勘違い)
動画の説明は完全に間違っていました、実は後で作ったプログラムとごちゃ混ぜになっていた、動画制作とプログラムを組むことの難しさを痛感!
大変申し訳ありません。

変更点は

変更前

変更後
回れ右をループSAGARUのendの後にして
turtle.turnRight()
turtle.turnRight()

ループSAGARUの終わり値をループAGARUの終わり値と同じにし、上がった分だけ下がるようにして
HUKASA*2-1

下に行くを付け加えました
turtle.down()


さらに2か所を変更

変更前

変更後

タートルが回れ右をして下に行くを
turtle.turnRight()
turtle.turnRight()
turtle.down()

下に行って回れ右に変更
turtle.turnRight()
turtle.turnRight()
turtle.down()


修正後のプログラム
このようにした意味は下のようにしたかったから


チェストの戻ってアイテムを入れて露天掘りに戻る部分


チェストに戻って~を抜いても露天掘りができる
これは後々チェストに戻って~を関数化するためです


ただ動けばいいとの考えでプログラムを組んでも面白くないんです
改良や修正を加えて育てていくのがプログラムだと思っています


チェストに戻るタイミングを考える

これも前回と同じくループYOKO1回の処理後になる、2段を掘り終えたタイミングでチェストに戻るかどうかの判断をするようにする

ループHUKASAの回数で管理する
コンフィグと係数を作る、初期値は6、係数はコンフィグと同数


コンフィグをプログラムに反映させる
チェストに戻るタイミングの分岐
if HUKASA==MODORUconfig then
コンフィグ値は6なのでループHUKASAの6回目の処理でチェストに戻る


コンフィグ値に係数を加える
MODORUconfig=MODORUconfig+MODORUkeisuu
コンフィグ値6に係数の6を加える

これでMODORUconfigには
6+6=12
12+6=18
18+6=24
24+6=30
と6の倍数が入ることになる
そうすればループHUKASAの処理回数に対応できる


タートルのスロットの埋まり具合で管理する
スロットを調べるAPIを使う
turtle.getItemCount()
チェストに戻るタイミングの分岐で使うとこうなる
if turtle.getItemCount(12)~=0 then

(12)
がタートルのスロットNO
~=0
で0ではないとき
スロット12にひとつでもアイテムが入っていればチェストに戻ることになる


指定するスロットを可変式にする
12~15くらいが妥当


コンフィグ値の反映
if turtle.getItemCount(SLOTconfig)~=0 then


このページの動画です
応援してね


2022年10月23日日曜日

コンピュータークラフトでプログラム12 露天掘り編

ループYOKOの1回の処理でチェストに戻るプログラム
elseif (YOKO==YOKOconfig*2) then
for AGARU=1,HUKASA*2-1 do
turtle.up()
end

チェストに戻るタイミングは
YOKOconfig*2
ループYOKOの最後の回れ右をして下に行かずにチェストに戻る

タートルが上に行くループ
for AGARU=1,HUKASA*2-1 do
turtle.up()
end

ループAGARUを作り
turtle.up()
をループさせる

ループAGARUの終わり値は
HUKASA*2
として動かしてみるとチェストより1段上に上がってしまうので
HUKASA*2-1
とする

タートルがチェストから露天掘りに戻る
プログラムの一時停止をチェストにアイテムを入れると仮定
os.sleep(10)

回れ右をする
turtle.turnRight()
turtle.turnRight()

露天掘り場所に戻る
for SAGARU=1,HUKASA*2 do
turtle.down()
end

ループSAGARUを作り
turtle.down()
をループさせる

ループSAGARUの終わり値は
HUKASA*2


チェストにアイテムを入れる
スロット1から16までのアイテムを吐き出す
for SLOT=1,16 do
turtle.select(SLOT)
turtle.drop()
end

ループSLOTには1から16までの数字が入り
turtle.select(SLOT)
でタートルは1から16までのスロットを選択しその後の
turtle.drop()
でタートルは前にアイテムを吐き出す

タートルのスロット選択を1に戻す
turtle.select(1)
タートルはスロット1を選択

これはエラーを回避するために必要になってくる

このページの動画です
応援してね

関連コンテンツ