関数
function 名前()
プログラム
end
チェストに戻ってアイテムを入れて露天掘りに戻る部分を関数化
露天掘りのプログラムの前に
function CHEST1()
チェストに戻るプログラムをカットして貼り付け
end
これで関数CHEST1が完成
関数CHEST1()を露天掘りプログラムに組み込む
チェストに戻るプログラムの位置に組み込む
elseif (YOKO==YOKOconfig*2) then
CHEST1()
関数を作った一番の利点はチェストに戻る部分と基本プログラムを分けて考えることができることです
と言いたいんですが
本心はプログラムが縦に長いと動画やサイトの画面に収まらずに説明しにくい
チェストに戻る関数部分
露天掘り部分がすっきりして読みやすくなる
ほんとはもっと説明書きをしたいんですが、できるだけ行を少なくしたい
タートルが上下に動く終わり値をループHUKASAの処理回数にしていること
for AGARU=1,HUKASA*2-1 do turtle.up()
for SAGARU=1,HUKASA*2-1 do
turtle.down()
--露天掘りプログラム
for HUKASA=1,HUKASAconfig/2 do
ループHUKASAの中に関数CHEST1()を組み込む
for HUKASA=1,HUKASAconfig/2 do
function CHEST1()
これで正常に動く
これでは関数を作った意味がない
タートルがチェストで自動で止まるようにする
タートルが前を調べるAPI
turtle.inspect()
戻り値の
true/false
name
これを利用する
使い方
local ARU,KUWASIKU=turtle.inspect()
ARUとKUWASIKUを定義して
turtle.inspect()の戻り値を代入する
ARUにtrue/falseを代入
ARUにtrue/falseを代入
KUWASIKUに詳細データを代入させる
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